この記事について
キャラのタッグボーナス・練習効果UPの数値は GameWith「全キャラ絞り込み検索ツール」 のデータを参照しています。
種の仕様は GameWith「ロマン開花学園の攻略まとめ」、得意練習による優遇は 公式の育成ガイド、半減ルールは りょーつーさんの動画 を参照しました。各位に感謝します。
なお、本記事の計算式・分析・結論は、誤っている可能性があります。
ロマン開花學園の「開花タッグ」で経験点がいくら増えるのか、実測で計算式を特定した。
結論から言うと、開花タッグを狙って練習を選ぶ必要はない。花1個で乗るのは種5個分ほどで、練習場所そのものによる差のほうがよほど大きいからだ。デッキを組むとき、二種練習より単練をわずかに優先する、くらいの位置づけになる。
前提となる「開花力」と「ベース」の話は前記事にまとめている。
ロマン開花学園の練習経験点、計算式が分かった ── デッキ編成が全て パワプロアプリ - こきず
※ 投手育成で検証。野手でも同じかは未確認。
結論を3行で
- 開花タッグの上乗せは「発動ボーナス」(練習ごとに決まった経験点1つに入る)と「花ボーナス」(花のある経験点に入る)の2種類
- 単練・二刀流は二種練習の1.5倍。単練なら発動ボーナスが種3.75個分、花ボーナスが花1個あたり種1.46個分
- 花1個なら合計種5個分ほど。狙って練習を選ぶほどの差にはならない
この記事を読む前に
開花タッグの話に入る前に、前提を4つだけ押さえておく。すでに知っている人は読み飛ばして構わない。
前提1:種1個分の値
練習画面には2種類の数字が出る。黄色が通常の練習経験点、赤茶色が「才能の種」による経験点だ。本記事が扱うのは赤茶色のほうだけになる。
この赤茶色の分は、種1個ごとに一定量が入るという形をしている。その1個分の値は前記事で特定した式で決まる。
種1個分 = ( ベース + その練習にいるキャラの開花力の合計 ) ÷ 2
ベースはデッキ全員の開花力の合計で決まる値。開花力はキャラごとにタッグボーナスと練習効果UPから算出される値。詳しくは前記事を参照してほしい。
以降の説明はすべて「種○個分」という単位で書く。 実際の点数は、これに種1個分の経験点を掛ければ出る。
前提2:種の数え方
種は2か所から出てくる。
| 出どころ | 個数 |
|---|---|
| 練習場所 | 計4個固定(2種類×2個、または1種類×4個) |
| 参加キャラの所持分 | 1人あたり0〜2個(種と花を合わせて) |
練習場所に4個出るのはGameWithの攻略記事にも記載がある。キャラが持っている種は、練習画面でキャラの立ち絵の右下にアイコンとして出る。
なお「才能の花」も、基本部分では種1個として数える。そのうえで別途、花ボーナスが乗る。
前提3:半減ルール
練習ごとに「得られる経験点」が決まっており、それ以外は種経験点が半分になる。
| 練習場所 | 半減しない経験点 |
|---|---|
| 球速 | 筋力・技術・精神 |
| コントロール | 技術・精神 |
| 変化球 | 技術・変化球・精神 |
| スタミナ | 筋力・精神 |
| 守備 | 敏捷・技術・精神 |
| メンタル | 技術・精神 |
見分け方は簡単で、該当練習で取得できない経験点(練習画面で素点(黄色の数字)が入っていない経験点)は半減対象になる。
半減の仕組みは、りょーつーさんの動画 【超重要】絶対覚えるべき経験点の稼ぎ方3選!コレで世界が変わります の1:30あたりでも解説されている。上の表は本記事の実測によるもの。
前提4:スタミナ・メンタル練習の補正
半減ルールとは別に、練習の種類そのものによる補正もかかる。
| 練習場所 | 補正 |
|---|---|
| スタミナ | 0.9倍 |
| メンタル | 0.5倍 |
| 球速・コントロール・変化球・守備 | なし |
メンタル練習は体力が回復する代わりに、種経験点が半分しか入らない。
開花タッグとは
練習場所に花があり、かつその練習と得意練習が一致するキャラがいると発動する。発動すると2種類のボーナスが上乗せされる。
| 種類 | どこに入るか |
|---|---|
| 発動ボーナス | その練習のメイン経験点1つだけ |
| 花ボーナス | 花のある経験点に、花の数だけ |
花が1個もない練習では発動しない。 得意練習が一致するキャラがいても、花がなければ何も起きない。
花はどこから来るか
才能の花は開花試合に勝利すると獲得でき、イベキャラ以外のチームメイトに付与される(詳しくは GameWith「ロマン開花学園の攻略まとめ」 を参照)。
つまり、どの練習に花が出るかはこちらから選べない。開花タッグを積極的に狙いにくいのは、これが理由になる。
キャラのタイプ
倍率はキャラのタイプで変わる。公式の育成ガイドにはこう書かれている。
得意練習が1つのみのキャラ(いわゆる二刀流含む)が完全開花タッグを発生させた場合、さらに経験点がアップします
つまり判定は「投手の得意練習が1つか2つか」で行う。本記事では通称にならって次のように呼ぶ。
| 呼び方 | 意味 |
|---|---|
| 単練 | 投手の得意練習が1つだけのキャラ |
| 二刀流 | 投手と野手の得意練習を1つずつ持つキャラ。投手の得意練習は1つなので単練と同じ扱い |
| 二種練習 | 投手の得意練習を2つ持つキャラ |
開花タッグ発動時は、単練・二刀流のほうが多くの経験点を得られる。 ただし差は1回あたり種1.74個分で、劇的な違いではない。
発動ボーナス
開花タッグが発動すると、その練習ごとに決まった経験点1つだけに上乗せが入る。これをメイン経験点と呼ぶことにする。
| 練習場所 | メイン経験点 | 単練・二刀流 | 二種練習 | 補正 |
|---|---|---|---|---|
| 球速 | 筋力 | 種3.75個分 | 種2.50個分 | なし |
| コントロール | 技術 | 種3.75個分 | 種2.50個分 | なし |
| 変化球 | 変化球 | 種3.75個分 | 種2.50個分 | なし |
| 守備 ※ | 技術 ※ | 種3.75個分 ※ | 種2.50個分 ※ | なし ※ |
| スタミナ | 精神 | 種2.625個分 | 種1.75個分 | 3割減 |
| メンタル | 精神 | 種0.375個分 | 種0.25個分 | 9割減 |
※ 守備練習は開花タッグの実測がない。メイン経験点も倍率も推測。
スタミナ練習では3割、メンタル練習では9割が差し引かれる。 メンタル練習の発動ボーナスは実質ないに等しい。
複数のキャラが一致している場合は、有利なほう(単練・二刀流)が採用される。
実際の画面で見てみる。イチロー(二刀流・投手の得意練習はコントロール)がコントロール練習で開花タッグを起こしたときのもの。種1個分は3,540点だった。

①の技術20,384点のうち、種2個分の約7,090点は開花タッグと関係なく入る分。残りの約13,300点が発動ボーナスにあたる。3.75 × 3,540 という計算になる。
デッキの強さとの関係
「種何個分か」という倍率は、常に同じ。変わるのは種1個分の値のほうで、こちらはデッキの開花力合計が高いほど上がる。
つまりデッキを強くすれば、開花タッグで入る経験点も比例して増える。倍率は据え置きのまま、実額だけが伸びる。
花ボーナス
花1個あたりの取り分。練習場所にある花の総数で決まる。自分の経験点に入る量は「これ × その経験点の花の数」。
| 練習場所の花の総数 | 単練・二刀流 | 二種練習 |
|---|---|---|
| 1個 | 種1.46個分 | 種0.98個分 |
| 2個 | 種0.90個分 | 種0.60個分 |
| 3個 | 種0.68個分 | 種0.45個分 |
| 4個以上 | 不明 | 不明 |
単練・二刀流は二種練習のちょうど1.5倍。発動ボーナスと同じ比率になっている。
例として、練習場所に花が2個あり、2個とも精神についている場合。単練・二刀流のキャラなら 種0.90個分 × 2個 = 種1.8個分。種1個分が3,500点なら精神経験点に約6,300点が上乗せされる。
- 花が増えるほど1個あたりは減るが、合計は増える
- 発動ボーナスと違い、スタミナやメンタルの3割減・9割減はかからない
- 同じ経験点に花が複数集まると多少の加点がありそうだが、最大でも種0.1個分(数百点)なので上の表では省略した
練習改革がある練習の場合
開花タッグが発動している場合だけ、改革対象の経験点(例:コントロール練習改革の変化球)にさらに上乗せが入る。
| キャラのタイプ | 上乗せ |
|---|---|
| 単練・二刀流 | 種1.125個分 |
| 二種練習 | 種0.75個分 |
開花タッグが発動していない練習では、この上乗せは入らない。
計算例
実際の画面で確かめてみる。条件は次のとおり。
- 改スタミナ練習 Lv1
- 参加イベキャラは月島(二刀流、得意練習はスタミナ)
- 精神の花が1個、変化球の練習改革あり
- 種1個分 = 3,510点
種の内訳はこうなっている。
| 出どころ | 内容 |
|---|---|
| 練習場所 | 筋力2個・技術2個 |
| 月島が所持 | 変化球2個 |
| モブが所持 | 技術2個・精神2個・精神の花1個 |

画面の赤茶色の数字が種経験点。①〜④の内訳は次のとおり。
① 筋力 6,319点 種2個 × 0.9(スタミナ練習の補正)= 種1.8個分
② 技術 6,319点 種4個 × 0.9 × 0.5(スタミナ練習では技術が半減)= 種1.8個分
③ 変化球 10,268点 種2個 × 0.9 + 練習改革の上乗せ1.125 = 種2.925個分
④ 精神 23,831点(メイン経験点) (種2個 + 花1個) × 0.9 + 発動ボーナス2.625 + 花ボーナス1.46 = 種6.79個分
①と②が同じ点数なのは偶然ではない。筋力は種2個が満額、技術は種4個が半減で、どちらも実効1.8個分になっている。
この練習で開花タッグによって上乗せされたのは、③の1.125と④の2.625+1.46。合計すると種5.2個分、約18,300点になる(練習改革の分を含む)。
実戦でどう使うか
結論から言うと、練習を選ぶ基準としては優先度が低い。
開花タッグで乗るのは、単練かつ花が1個なら種5個分ほど(発動ボーナス種3.75個分 + 花ボーナス種1.46個分)。決して小さくはないが、どの練習を選ぶかで生じる差のほうが大きいことが多い。
練習を選ぶときの優先順位
- その練習に種と花が何個あるか(練習場所の4個 + 参加キャラの所持分)
- 半減されない経験点に種が乗っているか
- スタミナ・メンタル練習ではないか
- 開花タッグが出ているか
開花タッグは、1〜3で差がつかないときの判断材料くらいでいい。
デッキを組むときは
単練・二刀流は、発動ボーナス・花ボーナスとも二種練習の1.5倍。開花タッグ1回あたり種1.74個分の差になる。種1個分が3,500点なら約6,000点。
デッキ編成の優先順位は、まず開花力(タッグボーナスと練習効果UP)が高いキャラ。開花力が同程度なら単練・二刀流、という順番がよいだろう。
実例
同じデッキ・同じターンで別々の練習を測ると、こうなった。
| 練習 | 開花タッグ | その練習で入る種経験点の合計 |
|---|---|---|
| コントロール | なし | 24,556 |
| メンタル | あり | 17,770 |
タッグが出ているメンタルより、出ていないコントロールのほうが多い。
メンタル練習が弱いのには理由がある。この練習は種経験点そのものが半分になるうえ、発動ボーナスも9割減。タッグが出ても乗るのは 発動ボーナス0.375 + 花ボーナス1.46(花ボーナスには9割減がかからない)= 種1.84個分にしかならない。
一方、コントロールや変化球でタッグが出たときは、同じターンの他の練習より種2〜7個分多くなった。開花タッグ自体が弱いのではなく、スタミナとメンタルで大きく目減りするというだけの話だ。
注意書き
以下は未確認、または注意が必要な点。
- 守備練習だけは開花タッグを観測できていない。 メイン経験点も倍率も推測
- 経験点は小数点処理の関係で数点ずれることがある
- 投手育成で検証した。野手でも同じ式が成立するかは未確認
どの実測からこう判断したのかは、開花タッグの検証編として別途まとめる予定。
前提となる開花力とベースの話は前記事へ。






