オリジンサクセスは振り分け画面で査定がリアルタイムに表示されるので、前後のスクショを撮れば査定効率が測れます。至高金特から青特まで、取れるものを片っ端から測りました。
対象:オリジンランク6・投手(先発中心)。2026年9月24〜25日に計測。
査定は選手の総合的な強さを表す内部の数値で、選手ランク表示(J青14-9 のようなやつ)のもとになっている数字です。育成の最終目標がこれ。
オリジンサクセスは、獲得した経験点を自分で好きな能力に振り分けられる育成モードです。
この記事の数字は通常サクセスには使えません。 オリジンかどうかで効率の構造が変わります(→青特)。
用語の詳しい説明は → 前提と用語
査定効率ランキング
査定効率 = 査定 ÷ 必要経験点。経験点1点あたり何査定もらえるかです。大きいほど良い。
| |
必要経験点(例) |
査定(例) |
査定効率 |
根拠 |
| 至高金特 コツLv1 |
72,000 |
20,688 |
0.287 |
画像 |
| 通常金特 コツLv3 |
56,000 |
5,488 |
0.098 |
画像 |
| 虹特 コツLv3 |
84,000 |
8,000 |
0.095 |
画像 |
| 通常金特 コツLv1 |
72,000 |
5,488 |
0.076 |
画像 |
| 虹特 コツLv1 |
108,000 |
8,000 |
0.074 |
画像 |
| 青特 コツLv5 |
20,000 |
1,328 |
0.066 |
画像 |
| コントロール 先発(81→90の10上昇) |
448,000 |
22,880 |
0.051 |
画像 |
| 友情特能 コツLv5 |
108,000 |
5,360 |
0.050 |
画像 |
| コントロール 先発(71→80の10上昇) |
320,000 |
15,200 |
0.048 |
画像 |
| 青特 コツLv3 |
28,000 |
1,328 |
0.047 |
画像 |
| 球速 中継ぎ・抑え(152→153の1上昇) |
168,000 |
7,680 |
0.046 |
画像 |
| 球速 中継ぎ・抑え(151→152の1上昇) |
120,000 |
5,040 |
0.042 |
画像 |
| 青特 コツLv1 |
36,000 |
1,328 |
0.037 |
画像 |
| 球速 先発(139→140の1上昇) |
42,000 |
1,541 |
0.037 |
画像 |
| 変化球(1球種を変化量7まで) |
588,000 |
21,600 |
0.037 |
画像 |
| コントロール 中継ぎ(50→71の21上昇) |
416,000 |
15,200 |
0.037 |
画像 |
| スタミナ(20→80の60上昇・先発中継ぎ共通) |
238,000 |
8,640 |
0.036 |
画像 |
| 青特 コツなし |
40,000 |
1,328 |
0.033 |
画像 |
| 変化球 4方向目 |
156,000 |
3,680 |
0.024 |
画像 |
- 左の2列は「例」です。 必要経験点も査定も、どこを測ったかで金額が変わります(能力値が上がるほど高くなり、青特も価格が4種類ある)。変わらないのは一番右の査定効率だけなので、金額どうしを直接比べないでください。カッコ内はどの区間で測ったかです
- 青特は価格が4種類(2万〜8万点)ありますが、どれも効率は同じです。表は4万点のものを例に使っています
- 基礎能力は、能力値が上がってもコストと査定が同じだけ増えるので、効率はほぼ一定です。ただし コントロール81以上/球速153以上 では良くなり、変化球の4本目では落ちます
- 基礎能力は10上昇ぶんでまとめました。 10の倍数に到達したときだけ査定が2倍もらえるので、10上昇ずつ区切れば必ず1回ぶん含まれます。79や89のような半端な値で止めるとこの2倍を取り逃します
- コントロールと球速にはポジション補正があります。 先発はコントロール、中継ぎ・抑えは球速が優遇されます。スタミナには補正がありません(→スタミナ)
- コツLvは実際に出やすいものだけ載せました。 コツはキャラのイベントでもらうものなので、付くLvはキャラ側で決まっています。至高金特は最低でもLv1、虹特・通常金特・青特はLv1かLv3が大半、友情特能はLv5が一般的です
- 金特・虹特の「必要経験点」は、下位の青特をすでに持っている場合の値です。 持っていないと、その代金も一緒に請求されます(→金特の計算)。投手の至高金特にはこの束ねがありません
- 特殊能力のコツは Lv1で10%OFF、Lv3で30%OFF、Lv5で50%OFF。金特はコツをもらわないと取得できません(=コツLv1が最低ライン)。青特はコツ無しでも取れます
- 基礎能力にもコツが付きますが、割引率が違います(Lv1で2%OFF)。球速の計測で確認しました
- 青特はコツの有無で倍近く変わります。
- この表ではメモリではなく査定で揃えました。 同じ査定でも、選手ランクによってメモリがいくつ進むかは変わるためです(→[境界記事へのリンク])
- 野手は測っていません。 この表はすべて投手の値です
実際どう振るか
① 至高金特が取れるなら必ず取る。
必要経験点は通常金特とまったく同じ80,000点なのに、査定が3.77倍。通常金特を4個取るのに近い査定が1個で手に入ります。投手の至高金特は「至高のスターター(先発)/リリーバー(中継ぎ)/クローザー(抑え)」の3種だけです。
② コツ付きの金特・虹特は、基礎能力の約2倍。取れるだけ取る。
コツLv3なら通常金特0.098・虹特0.095で、コントロール(0.051)の約2倍。コツLv1でも0.076/0.074で上回ります。友情特能もコツLv5なら0.050でコントロールと互角です。
③ コントロールとスタミナは10の倍数まで上げ切る。
10の倍数に到達する1上昇だけ、もらえる査定が2倍になります。79や89で止めると、これをまるごと捨てることに。球速にはこのボーナスが無いので、どこで止めても損しません。
④ 余った経験点の行き先は、先発ならコントロール、中継ぎ・抑えなら球速。
ポジション補正があり、ゲーム内の「★オススメ」表示と一致します(球速とコントロールにだけ付きます)。スタミナには補正がありません。
⑤ 青特はコツが付いているものだけ取る。
コツLv5(0.066)ならコントロール(0.048〜0.051)を大きく上回りますが、コツなし(0.033)はコントロールの3分の2程度まで落ちます。コツが付いていない青特を取るくらいなら、その経験点をコントロールに回したほうが得です。
ただし変化球経験点は別。コントロールには回せない(→⑦)ので、余っているならコツなし青特でも取る価値があります。
⑥ 能力上限UPがあるなら上げ切る。
素の上限はコントロール80・スタミナ80・球速152(出典)。上限を超えた先のほうが効率が良いので(コントロールは81から7%、球速は153から9%)、上限UPを積んだら伸ばし切るのが得です。上限UPは能力ごとに別々なので、先発ならコントロール上限UP持ちが要ります。
⑦ 変化球は「3方向を変化量7まで」を先に。
変化球の経験点は、球速・コントロール・スタミナのどれにも使えません。 行き先は球種と特殊能力だけなので、余った変化球経験点の受け皿になります。
同じ0.037なら、3方向をそれぞれ変化量7まで上げるのが先(1球種で588,000点まで吸えます)。4本目に手を出すと0.024まで落ちます(5本目以降は未計測)。とはいえ余らせれば効率0なので、行き場が無ければ4本目でも取る価値はあります。
前提と用語
オリジンサクセスは経験点を自分で好きな能力に振り分けられる育成モードで、「確定」を押すまで何度でもリセットして戻せます。だから同じ状態から繰り返し測れます。消費した経験点は5種の残高(筋力・敏捷・技術・変化球・精神)の差で毎回確認しました。
オリジンランクは育成時に1〜6から選ぶ設定で、高いほど必要経験点も査定も増えます。GameWith が公開しているランク1の数値とは同じ土俵ではありません。 記事中で「ランク1では〜」と比べているのは、構造(帯の刻み方など)が変わったかどうかの話です。
査定は選手の総合的な強さを表す内部の数値で、選手ランク表示(J青14-9 のようなやつ)のもとになっている数字です。メモリはその表示の刻みで、J青14-9 なら14がランク、9がメモリ。メモリは表示上0〜9で、9の次はランクが1つ上がって0に戻ります。この記事ではランクをまたいだ通算でも数えます(1ランク=10メモリ)。 J青18-9 → J青33-3 なら 14×10+4 で 144メモリぶんです。
この記事の計測範囲では 1メモリ=160査定(投手)。 「通常金特=34.3メモリ」は「5,488査定」ということになります。
また、経験点は「点」、基礎能力の上がり幅は「上昇」と書き分けます(「1上昇あたり44,800点」)。
⚠ 1メモリに必要な査定はランク帯によって変わります。 この記事の数値はすべて J青70-9 以下で計測したもの。違うランク帯で測った値を直接比べると最大20倍ずれます。
詳しくは → [境界記事へのリンク]
コントロール
10上昇ごとにコストが1.4倍になり、もらえるメモリも同じだけ増えるので、効率は帯によらずほぼ一定です。帯は到達した能力値で決まります(80→81 の1上昇は「81〜90」の値)。
10上昇ぶんでまとめた値(10の倍数の2倍取りを1回含む):
| 帯 |
10上昇の経験点 |
メモリ(先発) |
先発 |
中継ぎ |
| 〜80 |
320,000 |
95.4 |
0.048 |
0.037 |
| 81〜90 |
448,000 |
143.0 |
0.051 |
─ |
先発はコントロールにポジション補正がかかります。 中継ぎの値はコン50→71(416,000点・95メモリ)の実測から。同じ区間で先発は123メモリだったので、先発が約1.3倍です。
1上昇ずつの内訳はこちら。
| 帯 |
1上昇あたり |
1上昇のメモリ |
10の倍数のメモリ |
| 11〜20 |
4,000 |
1.07 |
─※ |
| 21〜30 |
5,600 |
1.51 |
3.0 |
| 31〜40 |
8,000 |
2.16 |
4.3 |
| 41〜50 |
11,200 |
3.00 |
6.0 |
| 51〜60 |
16,000 |
4.33 |
8.7 |
| 61〜70 |
22,400 |
6.06 |
12.1 |
| 71〜80 |
32,000 |
8.67 |
17.3 |
| 81〜90 |
44,800 |
13.00 |
26.0 |
| 91〜100 |
64,000 |
18.33 |
36.7 |
81から約7%良くなります。 ※20だけは10の倍数のボーナスがありません(ランク1の公開表でも同じ)。
【画像1|コントロール89 J青30-7】
【画像2|コントロール90 J青33-3】
89→90 の1上昇で26メモリぶん進みました。直前の81〜89が13.00/上昇なのでちょうど2倍。これが10の倍数のボーナスです。5の倍数(85・95など)にはありません。
80→90 の10上昇では 448,000点で144メモリぶん。計算は 9上昇 × 13.00 + 2倍取り26.0 = 143 で実測と一致します(メモリ表示は切り捨てなので±1ずれます)。
20→100 の合計は 204万点・628メモリ。 これが先発コントロールの全体像です。
球速
球速には10の倍数のボーナスがありません。 ここがコントロール・スタミナとの決定的な違いです。
| 帯 |
1上昇(素) |
前の帯比 |
根拠 |
| 〜135 |
21,000 |
|
実測 |
| 136〜138 |
30,000 |
1.43 |
実測 |
| 139〜141 |
42,000 |
1.40 |
実測 |
| 142〜144 |
58,800 |
1.40 |
外挿 |
| 145〜148 |
84,000 |
1.43 |
外挿※ |
| 149〜152 |
120,000 |
1.43 |
実測 |
| 153〜 |
168,000 |
1.40 |
実測(上限UPが必要) |
※外挿=実測していませんが、両側が実測で1.4倍の等比がぴったり通るので計算で埋めた値です。
帯の境目(135/138)はランク1と同じ位置ですが、刻み方が1.4倍の等比に変わっています。しかも3km/hごとに帯が変わるので、1.4倍が3倍速でかかります。
【画像3|球速128・先発 J青22-3】
【画像4|球速140・先発 J青29-6】
【画像5|球速128・中継ぎ J青16-3】
【画像6|球速140・中継ぎ J青24-8】
128→140 の12km/hで 321,000点(この球速にはコツLv1が付いていたので2%OFFを戻した素の値)。
| |
ランク表示 |
メモリの進み |
査定効率 |
| 先発 |
J青22-3 → J青29-6 |
+73 |
0.037 |
| 中継ぎ |
J青16-3 → J青24-8 |
+85 |
0.042 |
2倍取りが無いことの確認:130が2倍取りなら 128→130 と 130→135 のメモリ比は 3:5 = 0.60 になるはずですが、中継ぎの実測は 11:28 = 0.39。一律とした場合の 2:5 = 0.40 に一致します。
球速には10の倍数のボーナスが無いので、「10上昇まとめて」という考え方も要りません。 1上昇の値がそのまま最終レートです。
153km/h以上は効率が上がる
球速の素の上限は152なので、そこから先は上限UPが要ります。そして突破後は効率が約8%良くなります。
【画像7|球速150・抑え J青46-9】
【画像8|球速152・抑え J青53-2】
【画像9|球速153・抑え J青58-0】
| 区間 |
1上昇(素) |
メモリの進み |
査定効率 |
| 150→151 |
120,000 |
+32 |
0.043 |
| 151→152 |
120,000 |
+31 |
0.041 |
| 152→153 |
168,000 |
+48 |
0.046 |
コストは1.40倍ですが、もらえるメモリは1.52倍。差し引き 約9%効率が良くなります(3,810点/メモリ → 3,500点/メモリ)。コントロールが81から7%良くなるのと同じ現象です。
この計測は抑えで行いました。 抑えの球速レートは 3,810点/メモリ で、中継ぎの3,776点/メモリと1%差。抑えと中継ぎは同じポジション補正とみてよさそうです。
ポジション補正
コントロールは10上昇ぶん(81〜90)、球速は1上昇ぶんの値です。
| |
コントロール(10上昇) |
球速(1上昇) |
| 先発 |
0.051 |
0.037 |
| 中継ぎ・抑え |
0.037 |
0.042(153以降は0.046) |
先発はコントロールが球速より約4割良く、中継ぎは球速がコントロールより約16%良い。
面白いのは非対称なこと。先発のコントロール(0.051)は中継ぎの球速(0.042)より約2割良いです。球速に2倍取りが無いぶん、先発型のほうが査定を伸ばしやすいことになります。
スタミナ
帯は 1,000 → 1,400 → 2,000 → 2,800 → 4,000 → 5,600 → 8,000(11〜20から71〜80まで)。コントロールと同じ数列を、能力値40ぶんずらしただけです。スタミナ71〜80の8,000は、コントロール31〜40の8,000と同じ値。
【画像10|スタミナ20 J青22-3】
【画像11|スタミナ80 J青27-7】
20→80 で 238,000点・54メモリぶん、査定効率 0.036。10の倍数のボーナスはあります。
スタミナにはポジション補正が無いようです。 中継ぎでは測っていませんが、先発のスタミナ(0.036)が、補正の乗らない中継ぎのコントロール(0.037)とほぼ同じ水準でした。ボーナスが乗るのはコントロールと球速だけで、スタミナは先発・中継ぎ・抑えで共通と考えてよさそうです。
金特・虹特・友情特能・至高金特
| |
必要経験点(割引前) |
メモリ |
査定 |
| 通常金特 |
80,000 |
34.3 |
5,488 |
| 虹特 |
120,000 |
50.0 |
8,000 |
| 友情特能 |
216,000 |
33.5 |
5,360 |
| 至高金特 |
80,000 |
129.3 |
20,688 |
至高金特は通常金特とまったく同じ値段で、査定が3.77倍。 コツLvがいくつでも比は変わりません。
金特の計算には2つのルールが要ります
- 金特を取ると、その下位にあたる青特のうち「まだ持っていないもの」の代金もまとめて請求されます。
- コツ割引は金特の本体にだけかかります(束ねられた青特には効きません)。
【画像12|取得前 J青1-0】
【画像13|驚異の切れ味 取得後 J青5-6】
【画像14|強心臓 取得後 J青11-0】
| |
表示額 |
計算 |
本体 |
| 驚異の切れ味(コツLv3) |
116,000 |
(116,000 − キレ○ 60,000) ÷ 0.7 |
80,000 |
| 強心臓(コツLv1) |
132,000 |
(132,000 − 対ピンチ○→◎の差額 60,000) ÷ 0.9 |
80,000 |
対ピンチは ○ → ◎ の2段階あり、◎にするには○の代金(40,000)とは別に差額60,000がかかります。強心臓のときはすでに対ピンチ○を持っていたので、束ねられたのは差額の60,000だけ。取る前だと束ねられる中身が1つ増えて表示額が 172,000 になり、上のルールの検算になります(80,000 × 0.9 + 40,000 + 60,000 = 172,000)。
虹特
【画像15|真・怪童 取得前 J青4-4】
【画像16|真・怪童 取得後 J青9-4】
減った経験点は 筋力42,000/技術29,400/精神12,600 の計84,000点、メモリは+50。コツLv3なので本体は 84,000 ÷ 0.7 = 120,000点。
ランク1では虹特=通常金特のジャスト1.5倍でしたが、オリジン6では経験点1.5倍に対しメモリ1.458倍で、虹特がわずかに弱体化しています。
友情特能
本体 216,000点=約33.5メモリ=5,360査定。 コツLvの違う2例で一致しました。
【画像17|潮風の記憶 取得前 J青60-7】
【画像18|潮風の記憶 取得後 J青64-1】
潮風の記憶(コツLv5・50%OFF) で、減った経験点は 筋力/技術/変化球/精神が 27,000ずつの計108,000点。本体は 108,000 ÷ 0.5 = 216,000点。メモリは J青60-7 → J青64-1 で +34。
別の日に ロジンの魔法(コツLv1・10%OFF) でも測っていて、そちらは 194,400点 ÷ 0.9 = 216,000点、メモリ+33。割引率の違う2例で本体が一致したので、216,000点は確かです。メモリも 33〜34 に挟めました。
| |
実費 |
査定効率 |
| コツLv5 |
108,000 |
0.050 |
| コツLv3 |
151,200 |
0.035 |
| コツLv1 |
194,400 |
0.028 |
| コツなし |
216,000 |
0.025 |
友情特能はコツLv5が一般的なので、実際に使うのは一番上の行(0.050)です。コントロールとほぼ互角の水準ですが、Lv1以下だと表の最下位付近まで落ちます。
査定は通常金特(5,488)とほぼ同じで、経験点だけが2.7倍という位置づけです。
ランク1と比べると、オリジン6で相対的に強化されています。 ランク1では友情特能は通常金特の5.83倍の経験点(19,600 対 3,360)で、査定は同じ560でした。オリジン6では2.7倍まで下がっています。
至高金特
129.3メモリという値は、ナナセ・アッカーマンさんの検証(野手・1,293目盛)を投手に換算したもので、私の実測ではありません。同記事の通常金特(343目盛 → 34.3メモリ)が私の実測34メモリと一致したので、同じ確度と見ています。
必要経験点80,000点は、掲示板に上がっていた画面(383以降)から確定しました。 至高のスターター/コツLv1/表示72,000点 → 本体80,000点。同じ画面の青特4つの価格がすべて私の計測値と一致したので、同条件と判断しています。メモリも J黄0-1 → J黄6-7 で66ぶん進んでおり、ランク帯を補正すると132メモリ。129.3と2%差で一致します。
青特
価格は4グループありますが、1メモリあたりは共通です。
| 価格 |
青特 |
| 20,000 |
打球反応○ / 牽制○ / ポーカーフェイス / バント封じ |
| 40,000 |
対ピンチ○ / クイック○ / 安全圏○ / 内角○ / 先制ストライク / 低め○ |
| 60,000 |
キレ○ / 緩急○ / 闘志 / 手応え / ジャイロボール / 逃げ球 / 対強打者○ |
| 80,000 |
奪三振 |
きれいに 1 : 2 : 3 : 4 です。
【画像19|取得前 J青18-9】
【画像20|奪三振まで取得後 J青23-1】
4つ順に取って 合計20万点で42メモリぶん(J青18-9 → J青23-1)。どの価格帯も同じ効率で説明できます。
そしてコツの有無で倍近く変わります。
| |
実費(4万点の青特の場合) |
査定効率 |
| コツLv5 |
20,000 |
0.066 |
| コツLv3 |
28,000 |
0.047 |
| コツLv1 |
36,000 |
0.037 |
| コツなし |
40,000 |
0.033 |
コツなしはコントロール(0.048〜0.051)の3分の2まで落ちます。青特はコツが付いているものだけ取るのが基本です。
⚠ 通常サクセス(オリジンなし)では青特ごとに査定効率が5倍近くばらついていますが、オリジン6ではこのばらつきが消えています。 非オリジンの効率表をオリジンの判断に使わないでください。
変化球
コントロール(技術・精神)/球速(筋力・技術・精神)/スタミナ(筋力・精神)のどれも、変化球経験点を1点も使いません。 変化球経験点の行き先は球種と特殊能力だけです。
変化量を上げる
【画像21|変化量0 J青18-9】
【画像22|スライダー7(カンスト) J青32-4】
価格は 21,000 × Lv の等差(基礎能力の1.4倍等比とは別構造)。変化量の上限は7で、Lv7まで上げると累計588,000点・135メモリぶん。査定効率 0.037 で全Lv一定です。
球種を増やす
【画像23|球種0 J青22-3】
【画像24|球種4(シンカー)まで J青28-5】
どれも変化量1で取っています。
| 本数 |
球種 |
この球種の価格 |
進んだメモリ |
査定効率 |
| 1 |
スライダー |
21,000 |
+5 |
0.038 |
| 2 |
カーブ |
51,000 |
+11 |
0.035 |
| 3 |
フォーク |
99,000 |
+23 |
0.037 |
| 4 |
シンカー |
156,000 |
+23 |
0.024 |
1〜3本目は同じ効率。4本目だけ4割落ちます。 ランク1では4種類目で1/16という激しい崖でしたが、オリジン6では大幅に緩和されています。
3方向目までなら、集中(1球種のLvを上げる)と分散(球種を増やす)で効率は変わりません(総変化量3で 0.037 対 0.036)。違うのは受け入れられる経験点の量だけです。
なおまだ持っていない球種の価格は「総変化量」で上がります。カーブなら 42,000 + 9,000 × 総変化量 で、7点すべて一直線に乗りました。
第二ストレート
ツーシーム/ムービングファスト/超スローボールの3種はすべて140,000点で、33メモリぶん・査定効率0.038。先発の球速(0.037)とほぼ同じです。
この記事の数値をそのまま使える人・使えない人
| |
|
| そのまま使える |
オリジンランク6・投手・先発 |
| 順位は使えるが数値は変わる |
オリジンランクが違う人/中継ぎ・抑えの人(抑えは球速のみ実測。中継ぎと1%差でした。コントロール・スタミナは未計測) |
| 未検証 |
野手(順位はおそらく同じ、絶対値は不明。査定は 7/8 とされていますが、必要経験点が投手と同じかは確かめていません) |
付録1:査定と選手ランクの対応
選手ランクは、Gから積み上げた査定の累計で決まります。
| 到達ランク |
必要な査定(累計) |
| J青0-0 |
42,720 |
| J青71-0 |
156,320 |
| J青99-0 |
178,720 |
| J黄0-0 |
181,920 |
| J黄25-0 |
261,920 |
| J黄50-0 |
341,920 |
積み上げの内訳はこうなります。
| 区間 |
1ランクあたり |
区間の合計 |
| G 〜 J青0-0(267ランク) |
160 |
42,720 |
| J青0-0 〜 J青71-0 |
1,600 |
113,600 |
| J青71-0 〜 J青99-0 |
800 |
22,400 |
| J青99-0 以降 |
3,200 |
─ |
J青を抜けきるのに17.9万査定。J黄に入ると1ランク3,200査定になるので、上ほど伸びにくくなります。「終盤はランクが動かない」という体感は、この構造から来ています。
J青未満のランク数は、G・F・E・D・C・B・A(7)+S, S1〜S9(10)+SS, SS1〜SS9(10)+PG〜PS(8文字×10)+UG〜US(80)+XG〜XS(80)= 267ランクとして計算しました。1ランク=10メモリ、1メモリ=16査定です。
この構造は、ナナセ・アッカーマンさんの検証にある「通常金特で PF2-8 → PC7-1、343目盛」と計算が一致します(PF2-8=128、PC7-1=471、差343)。
付録2:J黄50-0 の選手を作るには
341,920査定が要ります。 具体的な構成の例を出します。
共通部分(金特まわり)
| |
経験点 |
査定 |
| 至高金特 ×1(コツLv1) |
72,000 |
20,688 |
| 通常金特 ×16(コツLv1) |
1,152,000 |
87,808 |
| └ 下位青特6万 ×16(コツなし) |
960,000 |
31,872 |
| 変化球 1種を変化量7まで |
588,000 |
21,600 |
| 友情特能 ×2(コツLv5) |
216,000 |
10,720 |
| 小計 |
2,988,000 |
172,688 |
至高金特は1個までしか取れません。 金特は17個(シナリオ6+キャラ11)で、下位青特は6万点のものを想定しています(◎系の上位金特を含むテンプレデッキを前提に、重めに見積もりました)。
先発型 ── 約620万点
コントロール 43 → 110。 球速上限+8/コントロール上限+56 を想定します。
| |
経験点 |
査定 |
| 上限UPで初期値が上がるぶん(無料) |
─ |
14,918 |
| 共通部分(上の表) |
2,988,000 |
172,688 |
| コントロール 43→110 |
2,510,400 |
124,787 |
| 残り(他の基礎能力+青特コツLv3を半々) |
703,000 |
29,526 |
| 合計 |
約6,201,000 |
341,920 |
中継ぎ・抑え型 ── 約649万点
球速 134 → 160。 球速上限+14/コントロール上限+36 を想定します。
| |
経験点 |
査定 |
| 上限UPで初期値が上がるぶん(無料) |
─ |
15,841 |
| 共通部分(上の表) |
2,988,000 |
172,688 |
| 球速 134→160 |
2,842,200 |
125,824 |
| 残り(他の基礎能力+青特コツLv3を半々) |
656,000 |
27,568 |
| 合計 |
約6,487,000 |
341,920 |
備考
- 育成開始時は Gランク・経験点0・球速120/コントロール15/スタミナ15 です
- 上限UPは初期値も上げます。 球速は上限UPの値がそのまま、それ以外は半分が初期値に加算されます。上の例なら 先発型は
球速120+8=128 コントロール15+56/2=43、中継ぎ型は 球速120+14=134 コントロール15+36/2=33 から始まります。この初期値ぶんは無料でもらえる査定で、先発型で約36万点・中継ぎ型で約39万点ぶんの節約になります
- 基礎能力のコツ1Lv(2%OFF)につき、先発型は約5.0万点、中継ぎ型は約5.7万点の節約になります。球速コツLv5なら中継ぎ型は約620万点まで下がり、先発型(コツなし)と並びます
- 先発型のほうが約29万点(4%)少なくて済みます。 コントロールには10の倍数のボーナスがあり、帯の上がり方も緩やかなためです
- ただし球速コツを配るキャラは複数いる一方、コントロールコツは見当たりません。コツまで含めると両者はほぼ互角になります
おわりに
計測ミスや、違う結果が出た方はコメントで教えていただけると助かります。