【パワプロアプリ】オリジンランク6のイベント経験点は131.2倍だった

オリジンランク6でイベント経験点が何倍になるのか、実測しました。 結論から書くと131.2倍です。

計測条件:ロマン開花学園/投手育成/[エース]沢村栄純 PSR Lv.50/2026年10月4日

[:contents]

結論:131.2倍

同じキャラ・同じイベントをオリジンランクなしとオリジンランク6で踏み比べた結果です。

イベントオリジンなしオリジン6計算
自己紹介(筋力)
ナンバーズ1回目(技術・精神)
14183614 × 131.2 = 1836.8
ナンバーズ2回目(技術・変化球)29380429 × 131.2 = 3804.8
投手の理念(技術・変化球)43564143 × 131.2 = 5641.6
ナンバーズ3回目(技術・変化球・精神)58760958 × 131.2 = 7609.6

4イベントすべてが、131.2倍して小数点以下を切り捨てた値と一致します。 倍率を絞り込むと 131.1897 ≦ 倍率 < 131.2069 の範囲になり、131.2がきれいに収まります。

攻略サイトの数字との対応

オリジンランク1〜5の倍率は GameWith「オリジンサクセスまとめ」 に掲載されています(ランク6は未掲載)。ランク5は70.6倍です。

どちらも「そのキャラのオリジンランクなしでの値」に対する倍率なので、そのまま並べて比べられます。

ランク5  70.6倍 (GameWith)
ランク6 131.2倍 (本記事の実測)

※倍率が掛かるのはキャラのレア度・レベルを反映したあとの値です。 同じイベントでも SR Lv.35 と PSR Lv.50 では元の値が約1.08倍違うので、 オリジン6で得られる点数もその分だけ変わります。

証拠画像

すべて[エース]沢村栄純・投手育成・ロマン開花学園での画面です。

自己紹介 14 → 1836

【画像1|オリジンなし 筋力+14】
【画像1|オリジンなし 筋力+14】
【画像2|オリジン6 筋力+1836】
【画像2|オリジン6 筋力+1836】

ナンバーズ2回目「打たせて取るつもりか?」 29 → 3804

【画像3|オリジンなし 技術・変化球+29】
【画像3|オリジンなし 技術・変化球+29】
【画像4|オリジン6 技術・変化球+3804】
【画像4|オリジン6 技術・変化球+3804】

投手の理念「沢村をほめる」 43 → 5641

【画像5|オリジンなし 技術・変化球+43】
【画像5|オリジンなし 技術・変化球+43】
【画像6|オリジン6 技術・変化球+5641】
【画像6|オリジン6 技術・変化球+5641】

ナンバーズ3回目 58 → 7609

【画像7|オリジンなし 技術・変化球・精神+58】
【画像7|オリジンなし 技術・変化球・精神+58】
【画像8|オリジン6 技術・変化球・精神+7609】
【画像8|オリジン6 技術・変化球・精神+7609】

オリジンランクなし側の値(14/29/43/58)は [エース]沢村栄純のイベントと評価 にまとめてあります。

※数値はすべて筆者の育成画面から記録したものです。

【パワプロ】オリジン6・投手の査定効率まとめ ── どこに経験点を振るべきか

オリジンサクセスは振り分け画面で査定がリアルタイムに表示されるので、前後のスクショを撮れば査定効率が測れます。至高金特から青特まで、取れるものを片っ端から測りました。

対象:オリジンランク6・投手(先発中心)。2026年9月24〜25日に計測。

査定は選手の総合的な強さを表す内部の数値で、選手ランク表示(J青14-9 のようなやつ)のもとになっている数字です。育成の最終目標がこれ。 オリジンサクセスは、獲得した経験点を自分で好きな能力に振り分けられる育成モードです。 この記事の数字は通常サクセスには使えません。 オリジンかどうかで効率の構造が変わります(→青特)。 用語の詳しい説明は → 前提と用語

査定効率ランキング

査定効率 = 査定 ÷ 必要経験点。経験点1点あたり何査定もらえるかです。大きいほど良い。

必要経験点(例) 査定(例) 査定効率 根拠
至高金特 コツLv1 72,000 20,688 0.287 画像
通常金特 コツLv3 56,000 5,488 0.098 画像
虹特 コツLv3 84,000 8,000 0.095 画像
通常金特 コツLv1 72,000 5,488 0.076 画像
虹特 コツLv1 108,000 8,000 0.074 画像
青特 コツLv5 20,000 1,328 0.066 画像
コントロール 先発(81→90の10上昇) 448,000 22,880 0.051 画像
友情特能 コツLv5 108,000 5,360 0.050 画像
コントロール 先発(71→80の10上昇) 320,000 15,200 0.048 画像
青特 コツLv3 28,000 1,328 0.047 画像
球速 中継ぎ・抑え(152→153の1上昇) 168,000 7,680 0.046 画像
球速 中継ぎ・抑え(151→152の1上昇) 120,000 5,040 0.042 画像
青特 コツLv1 36,000 1,328 0.037 画像
球速 先発(139→140の1上昇) 42,000 1,541 0.037 画像
変化球(1球種を変化量7まで) 588,000 21,600 0.037 画像
コントロール 中継ぎ(50→71の21上昇) 416,000 15,200 0.037 画像
スタミナ(20→80の60上昇・先発中継ぎ共通) 238,000 8,640 0.036 画像
青特 コツなし 40,000 1,328 0.033 画像
変化球 4方向目 156,000 3,680 0.024 画像
  • 左の2列は「例」です。 必要経験点も査定も、どこを測ったかで金額が変わります(能力値が上がるほど高くなり、青特も価格が4種類ある)。変わらないのは一番右の査定効率だけなので、金額どうしを直接比べないでください。カッコ内はどの区間で測ったかです
  • 青特は価格が4種類(2万〜8万点)ありますが、どれも効率は同じです。表は4万点のものを例に使っています
  • 基礎能力は、能力値が上がってもコストと査定が同じだけ増えるので、効率はほぼ一定です。ただし コントロール81以上/球速153以上 では良くなり、変化球の4本目では落ちます
  • 基礎能力は10上昇ぶんでまとめました。 10の倍数に到達したときだけ査定が2倍もらえるので、10上昇ずつ区切れば必ず1回ぶん含まれます。79や89のような半端な値で止めるとこの2倍を取り逃します
  • コントロールと球速にはポジション補正があります。 先発はコントロール、中継ぎ・抑えは球速が優遇されます。スタミナには補正がありません(→スタミナ)
  • コツLvは実際に出やすいものだけ載せました。 コツはキャラのイベントでもらうものなので、付くLvはキャラ側で決まっています。至高金特は最低でもLv1、虹特・通常金特・青特はLv1かLv3が大半、友情特能はLv5が一般的です
  • 金特・虹特の「必要経験点」は、下位の青特をすでに持っている場合の値です。 持っていないと、その代金も一緒に請求されます(→金特の計算)。投手の至高金特にはこの束ねがありません
  • 特殊能力のコツは Lv1で10%OFF、Lv3で30%OFF、Lv5で50%OFF。金特はコツをもらわないと取得できません(=コツLv1が最低ライン)。青特はコツ無しでも取れます
  • 基礎能力にもコツが付きますが、割引率が違います(Lv1で2%OFF)。球速の計測で確認しました
  • 青特はコツの有無で倍近く変わります。
  • この表ではメモリではなく査定で揃えました。 同じ査定でも、選手ランクによってメモリがいくつ進むかは変わるためです(→[境界記事へのリンク])
  • 野手は測っていません。 この表はすべて投手の値です

実際どう振るか

① 至高金特が取れるなら必ず取る。 必要経験点は通常金特とまったく同じ80,000点なのに、査定が3.77倍。通常金特を4個取るのに近い査定が1個で手に入ります。投手の至高金特は「至高のスターター(先発)/リリーバー(中継ぎ)/クローザー(抑え)」の3種だけです。

② コツ付きの金特・虹特は、基礎能力の約2倍。取れるだけ取る。 コツLv3なら通常金特0.098・虹特0.095で、コントロール(0.051)の約2倍。コツLv1でも0.076/0.074で上回ります。友情特能もコツLv5なら0.050でコントロールと互角です。

③ コントロールとスタミナは10の倍数まで上げ切る。 10の倍数に到達する1上昇だけ、もらえる査定が2倍になります。79や89で止めると、これをまるごと捨てることに。球速にはこのボーナスが無いので、どこで止めても損しません。

④ 余った経験点の行き先は、先発ならコントロール、中継ぎ・抑えなら球速。 ポジション補正があり、ゲーム内の「★オススメ」表示と一致します(球速とコントロールにだけ付きます)。スタミナには補正がありません。

⑤ 青特はコツが付いているものだけ取る。 コツLv5(0.066)ならコントロール(0.048〜0.051)を大きく上回りますが、コツなし(0.033)はコントロールの3分の2程度まで落ちます。コツが付いていない青特を取るくらいなら、その経験点をコントロールに回したほうが得です。 ただし変化球経験点は別。コントロールには回せない(→⑦)ので、余っているならコツなし青特でも取る価値があります。

⑥ 能力上限UPがあるなら上げ切る。 素の上限はコントロール80・スタミナ80・球速152(出典)。上限を超えた先のほうが効率が良いので(コントロールは81から7%、球速は153から9%)、上限UPを積んだら伸ばし切るのが得です。上限UPは能力ごとに別々なので、先発ならコントロール上限UP持ちが要ります。

⑦ 変化球は「3方向を変化量7まで」を先に。 変化球の経験点は、球速・コントロール・スタミナのどれにも使えません。 行き先は球種と特殊能力だけなので、余った変化球経験点の受け皿になります。

同じ0.037なら、3方向をそれぞれ変化量7まで上げるのが先(1球種で588,000点まで吸えます)。4本目に手を出すと0.024まで落ちます(5本目以降は未計測)。とはいえ余らせれば効率0なので、行き場が無ければ4本目でも取る価値はあります。

前提と用語

オリジンサクセスは経験点を自分で好きな能力に振り分けられる育成モードで、「確定」を押すまで何度でもリセットして戻せます。だから同じ状態から繰り返し測れます。消費した経験点は5種の残高(筋力・敏捷・技術・変化球・精神)の差で毎回確認しました。

オリジンランクは育成時に1〜6から選ぶ設定で、高いほど必要経験点も査定も増えます。GameWith が公開しているランク1の数値とは同じ土俵ではありません。 記事中で「ランク1では〜」と比べているのは、構造(帯の刻み方など)が変わったかどうかの話です。

査定は選手の総合的な強さを表す内部の数値で、選手ランク表示(J青14-9 のようなやつ)のもとになっている数字です。メモリはその表示の刻みで、J青14-9 なら14がランク、9がメモリ。メモリは表示上0〜9で、9の次はランクが1つ上がって0に戻ります。この記事ではランクをまたいだ通算でも数えます(1ランク=10メモリ)。 J青18-9 → J青33-3 なら 14×10+4 で 144メモリぶんです。

この記事の計測範囲では 1メモリ=160査定(投手)。 「通常金特=34.3メモリ」は「5,488査定」ということになります。

また、経験点は「点」、基礎能力の上がり幅は「上昇」と書き分けます(「1上昇あたり44,800点」)。

⚠ 1メモリに必要な査定はランク帯によって変わります。 この記事の数値はすべて J青70-9 以下で計測したもの。違うランク帯で測った値を直接比べると最大20倍ずれます。 詳しくは → [境界記事へのリンク]

コントロール

10上昇ごとにコストが1.4倍になり、もらえるメモリも同じだけ増えるので、効率は帯によらずほぼ一定です。帯は到達した能力値で決まります(80→81 の1上昇は「81〜90」の値)。

10上昇ぶんでまとめた値(10の倍数の2倍取りを1回含む):

帯 10上昇の経験点 メモリ(先発) 先発 中継ぎ
〜80 320,000 95.4 0.048 0.037
81〜90 448,000 143.0 0.051 ─

先発はコントロールにポジション補正がかかります。 中継ぎの値はコン50→71(416,000点・95メモリ)の実測から。同じ区間で先発は123メモリだったので、先発が約1.3倍です。

1上昇ずつの内訳はこちら。

帯 1上昇あたり 1上昇のメモリ 10の倍数のメモリ
11〜20 4,000 1.07 ─※
21〜30 5,600 1.51 3.0
31〜40 8,000 2.16 4.3
41〜50 11,200 3.00 6.0
51〜60 16,000 4.33 8.7
61〜70 22,400 6.06 12.1
71〜80 32,000 8.67 17.3
81〜90 44,800 13.00 26.0
91〜100 64,000 18.33 36.7

81から約7%良くなります。 ※20だけは10の倍数のボーナスがありません(ランク1の公開表でも同じ)。

【画像1|コントロール89 J青30-7】
【画像1|コントロール89 J青30-7】

【画像2|コントロール90 J青33-3】
【画像2|コントロール90 J青33-3】

89→90 の1上昇で26メモリぶん進みました。直前の81〜89が13.00/上昇なのでちょうど2倍。これが10の倍数のボーナスです。5の倍数(85・95など)にはありません。

80→90 の10上昇では 448,000点で144メモリぶん。計算は 9上昇 × 13.00 + 2倍取り26.0 = 143 で実測と一致します(メモリ表示は切り捨てなので±1ずれます)。

20→100 の合計は 204万点・628メモリ。 これが先発コントロールの全体像です。

球速

球速には10の倍数のボーナスがありません。 ここがコントロール・スタミナとの決定的な違いです。

帯 1上昇(素) 前の帯比 根拠
〜135 21,000 実測
136〜138 30,000 1.43 実測
139〜141 42,000 1.40 実測
142〜144 58,800 1.40 外挿
145〜148 84,000 1.43 外挿※
149〜152 120,000 1.43 実測
153〜 168,000 1.40 実測(上限UPが必要)

※外挿=実測していませんが、両側が実測で1.4倍の等比がぴったり通るので計算で埋めた値です。

帯の境目(135/138)はランク1と同じ位置ですが、刻み方が1.4倍の等比に変わっています。しかも3km/hごとに帯が変わるので、1.4倍が3倍速でかかります。

【画像3|球速128・先発 J青22-3】
【画像3|球速128・先発 J青22-3】

【画像4|球速140・先発 J青29-6】
【画像4|球速140・先発 J青29-6】

【画像5|球速128・中継ぎ J青16-3】
【画像5|球速128・中継ぎ J青16-3】

【画像6|球速140・中継ぎ J青24-8】
【画像6|球速140・中継ぎ J青24-8】

128→140 の12km/hで 321,000点(この球速にはコツLv1が付いていたので2%OFFを戻した素の値)。

ランク表示 メモリの進み 査定効率
先発 J青22-3 → J青29-6 +73 0.037
中継ぎ J青16-3 → J青24-8 +85 0.042

2倍取りが無いことの確認:130が2倍取りなら 128→130 と 130→135 のメモリ比は 3:5 = 0.60 になるはずですが、中継ぎの実測は 11:28 = 0.39。一律とした場合の 2:5 = 0.40 に一致します。

球速には10の倍数のボーナスが無いので、「10上昇まとめて」という考え方も要りません。 1上昇の値がそのまま最終レートです。

153km/h以上は効率が上がる

球速の素の上限は152なので、そこから先は上限UPが要ります。そして突破後は効率が約8%良くなります。

【画像7|球速150・抑え J青46-9】
【画像7|球速150・抑え J青46-9】

【画像8|球速152・抑え J青53-2】
【画像8|球速152・抑え J青53-2】

【画像9|球速153・抑え J青58-0】
【画像9|球速153・抑え J青58-0】

区間 1上昇(素) メモリの進み 査定効率
150→151 120,000 +32 0.043
151→152 120,000 +31 0.041
152→153 168,000 +48 0.046

コストは1.40倍ですが、もらえるメモリは1.52倍。差し引き 約9%効率が良くなります(3,810点/メモリ → 3,500点/メモリ)。コントロールが81から7%良くなるのと同じ現象です。

この計測は抑えで行いました。 抑えの球速レートは 3,810点/メモリ で、中継ぎの3,776点/メモリと1%差。抑えと中継ぎは同じポジション補正とみてよさそうです。

ポジション補正

コントロールは10上昇ぶん(81〜90)、球速は1上昇ぶんの値です。

コントロール(10上昇) 球速(1上昇)
先発 0.051 0.037
中継ぎ・抑え 0.037 0.042(153以降は0.046)

先発はコントロールが球速より約4割良く、中継ぎは球速がコントロールより約16%良い。

面白いのは非対称なこと。先発のコントロール(0.051)は中継ぎの球速(0.042)より約2割良いです。球速に2倍取りが無いぶん、先発型のほうが査定を伸ばしやすいことになります。

スタミナ

帯は 1,000 → 1,400 → 2,000 → 2,800 → 4,000 → 5,600 → 8,000(11〜20から71〜80まで)。コントロールと同じ数列を、能力値40ぶんずらしただけです。スタミナ71〜80の8,000は、コントロール31〜40の8,000と同じ値。

【画像10|スタミナ20 J青22-3】
【画像10|スタミナ20 J青22-3】

【画像11|スタミナ80 J青27-7】
【画像11|スタミナ80 J青27-7】

20→80 で 238,000点・54メモリぶん、査定効率 0.036。10の倍数のボーナスはあります。

スタミナにはポジション補正が無いようです。 中継ぎでは測っていませんが、先発のスタミナ(0.036)が、補正の乗らない中継ぎのコントロール(0.037)とほぼ同じ水準でした。ボーナスが乗るのはコントロールと球速だけで、スタミナは先発・中継ぎ・抑えで共通と考えてよさそうです。

金特・虹特・友情特能・至高金特

必要経験点(割引前) メモリ 査定
通常金特 80,000 34.3 5,488
虹特 120,000 50.0 8,000
友情特能 216,000 33.5 5,360
至高金特 80,000 129.3 20,688

至高金特は通常金特とまったく同じ値段で、査定が3.77倍。 コツLvがいくつでも比は変わりません。

金特の計算には2つのルールが要ります

  • 金特を取ると、その下位にあたる青特のうち「まだ持っていないもの」の代金もまとめて請求されます。
  • コツ割引は金特の本体にだけかかります(束ねられた青特には効きません)。

【画像12|取得前 J青1-0】
【画像12|取得前 J青1-0】

【画像13|驚異の切れ味 取得後 J青5-6】
【画像13|驚異の切れ味 取得後 J青5-6】

【画像14|強心臓 取得後 J青11-0】
【画像14|強心臓 取得後 J青11-0】

表示額 計算 本体
驚異の切れ味(コツLv3) 116,000 (116,000 − キレ○ 60,000) ÷ 0.7 80,000
強心臓(コツLv1) 132,000 (132,000 − 対ピンチ○→◎の差額 60,000) ÷ 0.9 80,000

対ピンチは ○ → ◎ の2段階あり、◎にするには○の代金(40,000)とは別に差額60,000がかかります。強心臓のときはすでに対ピンチ○を持っていたので、束ねられたのは差額の60,000だけ。取る前だと束ねられる中身が1つ増えて表示額が 172,000 になり、上のルールの検算になります(80,000 × 0.9 + 40,000 + 60,000 = 172,000)。

虹特

【画像15|真・怪童 取得前 J青4-4】
【画像15|真・怪童 取得前 J青4-4】

【画像16|真・怪童 取得後 J青9-4】
【画像16|真・怪童 取得後 J青9-4】

減った経験点は 筋力42,000/技術29,400/精神12,600 の計84,000点、メモリは+50。コツLv3なので本体は 84,000 ÷ 0.7 = 120,000点。

ランク1では虹特=通常金特のジャスト1.5倍でしたが、オリジン6では経験点1.5倍に対しメモリ1.458倍で、虹特がわずかに弱体化しています。

友情特能

本体 216,000点=約33.5メモリ=5,360査定。 コツLvの違う2例で一致しました。

【画像17|潮風の記憶 取得前 J青60-7】
【画像17|潮風の記憶 取得前 J青60-7】

【画像18|潮風の記憶 取得後 J青64-1】
【画像18|潮風の記憶 取得後 J青64-1】

潮風の記憶(コツLv5・50%OFF) で、減った経験点は 筋力/技術/変化球/精神が 27,000ずつの計108,000点。本体は 108,000 ÷ 0.5 = 216,000点。メモリは J青60-7 → J青64-1 で +34。

別の日に ロジンの魔法(コツLv1・10%OFF) でも測っていて、そちらは 194,400点 ÷ 0.9 = 216,000点、メモリ+33。割引率の違う2例で本体が一致したので、216,000点は確かです。メモリも 33〜34 に挟めました。

実費 査定効率
コツLv5 108,000 0.050
コツLv3 151,200 0.035
コツLv1 194,400 0.028
コツなし 216,000 0.025

友情特能はコツLv5が一般的なので、実際に使うのは一番上の行(0.050)です。コントロールとほぼ互角の水準ですが、Lv1以下だと表の最下位付近まで落ちます。

査定は通常金特(5,488)とほぼ同じで、経験点だけが2.7倍という位置づけです。

ランク1と比べると、オリジン6で相対的に強化されています。 ランク1では友情特能は通常金特の5.83倍の経験点(19,600 対 3,360)で、査定は同じ560でした。オリジン6では2.7倍まで下がっています。

至高金特

129.3メモリという値は、ナナセ・アッカーマンさんの検証(野手・1,293目盛)を投手に換算したもので、私の実測ではありません。同記事の通常金特(343目盛 → 34.3メモリ)が私の実測34メモリと一致したので、同じ確度と見ています。

必要経験点80,000点は、掲示板に上がっていた画面(383以降)から確定しました。 至高のスターター/コツLv1/表示72,000点 → 本体80,000点。同じ画面の青特4つの価格がすべて私の計測値と一致したので、同条件と判断しています。メモリも J黄0-1 → J黄6-7 で66ぶん進んでおり、ランク帯を補正すると132メモリ。129.3と2%差で一致します。

青特

価格は4グループありますが、1メモリあたりは共通です。

価格 青特
20,000 打球反応○ / 牽制○ / ポーカーフェイス / バント封じ
40,000 対ピンチ○ / クイック○ / 安全圏○ / 内角○ / 先制ストライク / 低め○
60,000 キレ○ / 緩急○ / 闘志 / 手応え / ジャイロボール / 逃げ球 / 対強打者○
80,000 奪三振

きれいに 1 : 2 : 3 : 4 です。

【画像19|取得前 J青18-9】
【画像19|取得前 J青18-9】

【画像20|奪三振まで取得後 J青23-1】
【画像20|奪三振まで取得後 J青23-1】

4つ順に取って 合計20万点で42メモリぶん(J青18-9 → J青23-1)。どの価格帯も同じ効率で説明できます。

そしてコツの有無で倍近く変わります。

実費(4万点の青特の場合) 査定効率
コツLv5 20,000 0.066
コツLv3 28,000 0.047
コツLv1 36,000 0.037
コツなし 40,000 0.033

コツなしはコントロール(0.048〜0.051)の3分の2まで落ちます。青特はコツが付いているものだけ取るのが基本です。

⚠ 通常サクセス(オリジンなし)では青特ごとに査定効率が5倍近くばらついていますが、オリジン6ではこのばらつきが消えています。 非オリジンの効率表をオリジンの判断に使わないでください。

変化球

コントロール(技術・精神)/球速(筋力・技術・精神)/スタミナ(筋力・精神)のどれも、変化球経験点を1点も使いません。 変化球経験点の行き先は球種と特殊能力だけです。

変化量を上げる

【画像21|変化量0 J青18-9】
【画像21|変化量0 J青18-9】

【画像22|スライダー7(カンスト) J青32-4】
【画像22|スライダー7(カンスト) J青32-4】

価格は 21,000 × Lv の等差(基礎能力の1.4倍等比とは別構造)。変化量の上限は7で、Lv7まで上げると累計588,000点・135メモリぶん。査定効率 0.037 で全Lv一定です。

球種を増やす

【画像23|球種0 J青22-3】
【画像23|球種0 J青22-3】

【画像24|球種4(シンカー)まで J青28-5】
【画像24|球種4(シンカー)まで J青28-5】

どれも変化量1で取っています。

本数 球種 この球種の価格 進んだメモリ 査定効率
1 スライダー 21,000 +5 0.038
2 カーブ 51,000 +11 0.035
3 フォーク 99,000 +23 0.037
4 シンカー 156,000 +23 0.024

1〜3本目は同じ効率。4本目だけ4割落ちます。 ランク1では4種類目で1/16という激しい崖でしたが、オリジン6では大幅に緩和されています。

3方向目までなら、集中(1球種のLvを上げる)と分散(球種を増やす)で効率は変わりません(総変化量3で 0.037 対 0.036)。違うのは受け入れられる経験点の量だけです。

なおまだ持っていない球種の価格は「総変化量」で上がります。カーブなら 42,000 + 9,000 × 総変化量 で、7点すべて一直線に乗りました。

第二ストレート

ツーシーム/ムービングファスト/超スローボールの3種はすべて140,000点で、33メモリぶん・査定効率0.038。先発の球速(0.037)とほぼ同じです。

この記事の数値をそのまま使える人・使えない人

そのまま使える オリジンランク6・投手・先発
順位は使えるが数値は変わる オリジンランクが違う人/中継ぎ・抑えの人(抑えは球速のみ実測。中継ぎと1%差でした。コントロール・スタミナは未計測)
未検証 野手(順位はおそらく同じ、絶対値は不明。査定は 7/8 とされていますが、必要経験点が投手と同じかは確かめていません)

付録1:査定と選手ランクの対応

選手ランクは、Gから積み上げた査定の累計で決まります。

到達ランク 必要な査定(累計)
J青0-0 42,720
J青71-0 156,320
J青99-0 178,720
J黄0-0 181,920
J黄25-0 261,920
J黄50-0 341,920

積み上げの内訳はこうなります。

区間 1ランクあたり 区間の合計
G 〜 J青0-0(267ランク) 160 42,720
J青0-0 〜 J青71-0 1,600 113,600
J青71-0 〜 J青99-0 800 22,400
J青99-0 以降 3,200 ─

J青を抜けきるのに17.9万査定。J黄に入ると1ランク3,200査定になるので、上ほど伸びにくくなります。「終盤はランクが動かない」という体感は、この構造から来ています。

J青未満のランク数は、G・F・E・D・C・B・A(7)+S, S1〜S9(10)+SS, SS1〜SS9(10)+PG〜PS(8文字×10)+UG〜US(80)+XG〜XS(80)= 267ランクとして計算しました。1ランク=10メモリ、1メモリ=16査定です。 この構造は、ナナセ・アッカーマンさんの検証にある「通常金特で PF2-8 → PC7-1、343目盛」と計算が一致します(PF2-8=128、PC7-1=471、差343)。

付録2:J黄50-0 の選手を作るには

341,920査定が要ります。 具体的な構成の例を出します。

共通部分(金特まわり)

経験点 査定
至高金特 ×1(コツLv1) 72,000 20,688
通常金特 ×16(コツLv1) 1,152,000 87,808
└ 下位青特6万 ×16(コツなし) 960,000 31,872
変化球 1種を変化量7まで 588,000 21,600
友情特能 ×2(コツLv5) 216,000 10,720
小計 2,988,000 172,688

至高金特は1個までしか取れません。 金特は17個(シナリオ6+キャラ11)で、下位青特は6万点のものを想定しています(◎系の上位金特を含むテンプレデッキを前提に、重めに見積もりました)。

先発型 ── 約620万点

コントロール 43 → 110。 球速上限+8/コントロール上限+56 を想定します。

経験点 査定
上限UPで初期値が上がるぶん(無料) ─ 14,918
共通部分(上の表) 2,988,000 172,688
コントロール 43→110 2,510,400 124,787
残り(他の基礎能力+青特コツLv3を半々) 703,000 29,526
合計 約6,201,000 341,920

中継ぎ・抑え型 ── 約649万点

球速 134 → 160。 球速上限+14/コントロール上限+36 を想定します。

経験点 査定
上限UPで初期値が上がるぶん(無料) ─ 15,841
共通部分(上の表) 2,988,000 172,688
球速 134→160 2,842,200 125,824
残り(他の基礎能力+青特コツLv3を半々) 656,000 27,568
合計 約6,487,000 341,920

備考

  • 育成開始時は Gランク・経験点0・球速120/コントロール15/スタミナ15 です
  • 上限UPは初期値も上げます。 球速は上限UPの値がそのまま、それ以外は半分が初期値に加算されます。上の例なら 先発型は 球速120+8=128 コントロール15+56/2=43、中継ぎ型は 球速120+14=134 コントロール15+36/2=33 から始まります。この初期値ぶんは無料でもらえる査定で、先発型で約36万点・中継ぎ型で約39万点ぶんの節約になります
  • 基礎能力のコツ1Lv(2%OFF)につき、先発型は約5.0万点、中継ぎ型は約5.7万点の節約になります。球速コツLv5なら中継ぎ型は約620万点まで下がり、先発型(コツなし)と並びます
  • 先発型のほうが約29万点(4%)少なくて済みます。 コントロールには10の倍数のボーナスがあり、帯の上がり方も緩やかなためです
  • ただし球速コツを配るキャラは複数いる一方、コントロールコツは見当たりません。コツまで含めると両者はほぼ互角になります

おわりに

計測ミスや、違う結果が出た方はコメントで教えていただけると助かります。

【パワプロ】オリジン6の選手ランク、1メモリあたりの査定は3か所で変わる

これは補足記事です。 先に本編をどうぞ → [査定効率まとめ記事へのリンク]

選手ランクの表示(J青14-9 のようなやつ)は、1メモリが表す査定の量がランク帯によって変わります。査定効率を自分で測るとき、違うランク帯の値を直接比べると最大20倍ずれます。

対象:オリジンランク6・投手。2026年9月24〜25日に計測。

結論:1メモリに必要な査定

ゾーン 範囲 1メモリに必要な査定
投手(実測)
同
野手(推定)
2万点の青特を取ると
メモリがいくつ進むか
0 XS9未満 16 14 41.5
1 XS9 〜 J青70-9 160 140 4.15
2 J青71-0 〜 J青98-9 80 70 8.30
3 J青99-0 〜 320 280 2.07

1メモリに必要な査定が大きいほど、メモリは進みにくくなります。 変わり目は3か所。

変わり目 1メモリに必要な査定 体感
XS9 10倍になる メモリの進みが 1/10 に
J青71-0 半分になる 進みが 2倍 に
J青99-0 4倍になる 進みが 1/4 に
  • J黄0-0 は境目ではありません。 色の変わり目ではなく、その1つ手前の J青99 から変わります
  • ゾーン2だけ刻みが細かい。 J青71〜98は1ランクの幅が半分なので、同じ査定でもランク表示が2倍の速さで上がります
  • いま自分がどのゾーンにいるかは、2万点の青特を1つ取るだけで分かります(→判定のしかた)

実測していない部分

  • 野手の列は推定です。 投手と野手で査定が 8:7 とされているので、投手の実測値を 7/8 したもの。この 8:7 自体も外部の情報です
  • ゾーン0と1の境目(XS9)も外部の情報です(→後述)
  • ゾーン3の上端は未確認。 J黄3-5 まで確認しました。最高クラスの選手でも J黄45 前後と聞いているので、その先に境目があっても届かないと思われます

用語

J青14-9 は J青 がランクの系列と色、14 がランク、9 がメモリです。メモリは0〜9で、9の次はランクが1つ上がって0に戻ります。ランクが99-9まで行くと色が変わります(J青99-9 → J黄0-0)。系列は … → XS → XS9 → J青 → J黄 → J赤 の順。XS9 は J青0-0 のすぐ手前です。

査定は選手の強さを表す内部の数値、メモリはそれを画面に表示するための刻みです。1メモリに何査定必要かは決まっていて、J青14あたりなら 1メモリ=160査定(投手)。査定が160増えるごとにメモリが1つ進みます。この「1メモリ=何査定か」がランク帯で変わる、というのがこの記事の話です。

なおランクをまたいだ通算でもメモリを数えます(1ランク=10メモリ)。 J青18-9 → J青33-3 なら 14×10+4 で 144メモリぶんです。

判定のしかた

同じ青特を取って、メモリがいくつ進むかを見るだけです。青特は必要経験点が固定なので増える査定も固定で、変わるのは表示されるメモリの数だけ。

2万点の青特(打球反応○/牽制○/ポーカーフェイス/バント封じ) を1つ取ってください。

ゾーン メモリの進み
1 +4 か +5
2 +8 か +9
3 +2 か +3

重なりがないので、1回で分かります。 2万点の青特は664査定ぶんあるので(本編の査定効率0.0332より)、それをゾーンごとの「1メモリに必要な査定」で割った値です。確定を押さなければリセットで戻せます。

境目を挟んだ記録

取得前 → 取得後 進み 判定
J青66-5 → J青66-9 +4 ゾーン1
J青70-5 → J青70-9 +4 ゾーン1
J青70-9 → J青71-7 +8 ゾーン2
J青79-2 → J青80-0 +8 ゾーン2
J青87-0 → J青87-9 +9 ゾーン2
J青95-7 → J青96-6 +9 ゾーン2
J青98-2 → J青99-0 +8 ゾーン2
J青99-0 → J青99-2 +2 ゾーン3
J黄0-0 → J黄0-2 +2 ゾーン3

J青70-5 から取ると+4 で、4つ進んだ先が J青70-9。ここまではゾーン1の速さです。 J青70-9 から取ると+8。1つ進むともう J青71-0 で、その先はゾーン2の速さになりました。 この2行から境目は J青71-0。同じように J青98-2 で+8、J青99-0 で+2 なので、もう1つの境目は J青99-0 です。

最後の行から、J黄0-0 では何も変わらないことも分かります。

根拠

同じ能力を違うランク帯で取ると、メモリの進み方が変わります。

バント封じ(2万点)── ゾーン1で +4、ゾーン2で +9

【画像1|ゾーン1・取得前 J青20-2】
【画像1|ゾーン1・取得前 J青20-2】

【画像2|ゾーン1・取得後 J青20-6】
【画像2|ゾーン1・取得後 J青20-6】

【画像3|ゾーン2・取得前 J青87-0】
【画像3|ゾーン2・取得前 J青87-0】

【画像4|ゾーン2・取得後 J青87-9】
【画像4|ゾーン2・取得後 J青87-9】

減った経験点はどちらも 敏捷1,000/技術10,000/精神9,000 の計2万点。まったく同じ買い物なのに、メモリの進みが倍以上違います。

奪三振(8万点)── ゾーン1で +17、ゾーン3で +8

【画像5|ゾーン1・取得前 J青21-4】
【画像5|ゾーン1・取得前 J青21-4】

【画像6|ゾーン1・取得後 J青23-1】
【画像6|ゾーン1・取得後 J青23-1】

【画像7|ゾーン3・取得前 J黄2-7】
【画像7|ゾーン3・取得前 J黄2-7】

【画像8|ゾーン3・取得後 J黄3-5】
【画像8|ゾーン3・取得後 J黄3-5】

こちらもどちらも 筋力13,000/技術34,000/変化球20,000/精神13,000 の計8万点で同一。進みは半分以下になりました。

スタミナ20→50(62,000点)でも同じことを確認しています。 ゾーン1で+14、ゾーン3で+7と、こちらもきっちり半分でした。

外部記事の「目盛」との関係

至高金特の査定を検証されたナナセ・アッカーマンさんの記事では、通常金特が343目盛(野手)とされています。これはゾーン0で測られたものなので、そのままでは比べられません。査定に直すと揃います。

343目盛 × 14査定 = 4,802査定  →  ゾーン1では 4,802 ÷ 140 = 34.3メモリ

私がゾーン1で実測した通常金特は34メモリ(表示は切り捨てなので±1ずれます)。一致します。

ただしこの検算で確かめられるのは 「ゾーン0とゾーン1で10倍違う」ことだけです(14と140は約分されるため)。投手と野手の 8:7 という比そのものは、この計算では検証できていません。

おわりに

計測ミスや別の境目にお気づきの方は、コメントで教えていただけると助かります。

パワプロアプリでマイナスイベントに反応するイベキャラ一覧 ── サボりぐせ・不眠症・日直など

1.サポートデッキを組むとき用に、ランダムで発生するマイナスイベントに反応するイベキャラをまとめました。

2.キャラ名はすべてGameWithの個別ページにリンクしてあります。詳しい選択肢や獲得経験点はそちらを見てください。

3.漏れがある可能性があります。ほかにもご存知でしたらコメントで教えてください。

イベント別

イベント 反応するキャラ
サボりぐせ 猪狩守[錬磨の頂]・大家まどか・大山春夏・久根美亜・蔦枝心音
不眠症 雪野楓・NCM-753
井戸端会議 照守亜珠美・御厨真歩・星烈明
日直 白霧凍子[白塵の魔女]・荒方紀礼
張り切り(パシパシ) 白霧凍子[白塵の魔女] のみ
ケガ 太刀川広巳[ジャスミン]・加藤理香[トレーナー]
やる気不調 北斗八雲[北海のオオカミ] のみ


キャラ別

キャラ 対応イベント 内容
[白塵の魔女]白霧凍子 日直・張り切り 体力補填 or やる気UP を選択
荒方紀礼 日直 回避(体力減少を防ぐ)
[錬磨の頂]猪狩守 サボりぐせ 除去
大家まどか サボりぐせ 除去(不発時もやる気+2)
大山春夏 サボりぐせ 除去(不発時もやる気+)
久根美亜 サボりぐせ 除去(体力-13)
蔦枝心音 サボりぐせ 除去(蔦枝評価-10)
雪野楓 不眠症 除去
NCM-753 不眠症 除去
照守亜珠美 井戸端会議 彼女評価ダウンを無効化
御厨真歩 井戸端会議 無効化(彼女にした場合のみ。自分の評価は下がる)
星烈明 井戸端会議 打ち消しではない。 体力回復分を返上してランダムコツLv3 / または やる気+1
[ジャスミン]太刀川広巳 ケガ 補填(1回限り)
[トレーナー]加藤理香 ケガ 補填(1回限り)
[北海のオオカミ]北斗八雲 やる気不調 やる気2段階回復

イベントごとに起きることが違うので、言い方を分けています。除去=状態異常が消える(サボりぐせ・不眠症)、回避=そもそも体力が減らない、補填=減った体力が戻る、無効化=評価ダウンが起きない。

練習の経験点を自動で読むツールを作った ── 6練習を並べて比べる

パワプロの練習画面に出ている獲得経験点を読み取って、6つの練習を横に並べて比べられるツールを作りました。

Meetでパワプロの練習画面を映しつつ、その横にパネルが出ていて、6練習の数値が並んでいる状態。★緑(最大)が付いているもの。

仕組みと、かかる手間

先に全体像です。PCが必要で、こういう構成になります。

iPhone ──[Google Meetで画面共有]──> PC(Chrome) ──> 数字を読んで合計

スマホの画面をMeetでPCに映し、PCのブラウザがその映像から数字を読みます。 パワプロのアプリには一切触れません。

手間も先に書きます。

  • 導入は 3ステップ(拡張を入れる → スクリプトを入れる → Meetの設定)。初回は15分ほど、2回目からは3分です
  • 使うときは練習を1つずつタップして1秒待つ、を6回
  • ターンが変わるとリセットされるので、毎ターンこれをやります

「全自動で6つ出る」わけではありません。ここが許容できるかで、読む価値が決まると思います。

何がうれしいか

ロマン開花學園だと練習1回の経験点が5万点を超えます。しかも筋力・敏捷・技術・変化球・精神の5行に分かれていて、1行に数字が複数並びます。

これを6練習ぶん、目で見て暗算で比べるのは面倒です。

安全性について

拡張機能を入れてもらう記事なので、気になるところに先に答えます。

Q. アカウントが止められたりしない?

このツールはパワプロのアプリにも通信にも一切触れていません。 改造アプリでもエミュレータでもありません。スマホ側でやっているのは「Meetで画面共有する」だけで、ゲームから見れば普通に起動しているのと変わりません。

とはいえ規約上どう扱われるかを私が保証はできないので、最終的には自己判断でお願いします。運営から指摘があれば公開は取り下げます。

Q. スクリプトは何をするの?

meet.google.com のページでしか動きません。 他のサイトでは実行されず、外部への送信も一切ありません。読み取った数字はあなたのPCの中だけにあります。

中身は Gistで公開しています。読める方に読んでもらえる形で置いてある、という意味です(taikichi80 はこのブログの筆者、私です)。

Q. 勝手に更新されるのが不安

インストールすると、Tampermonkeyが定期的に更新を確認して新しい版を入れます。便利ですが「知らないコードが入り続ける」ことでもあるので、気になる方は最初に自動更新を切ってください。 やり方は下の「やめたいとき」にあります。

Q. 画面共有で通知が映らない?

映ります。共有を始める前に、iPhoneを「集中モード(おやすみモード)」にしてください。 プライバシーの問題だけでなく、通知バナーが練習画面を覆うと数字が読めなくなります。

必要なもの

  • PC + Google Chrome
  • iPhone(iOS 16.5以降 / Google Meetアプリを入れておく)
    • 画面をMeetで共有できれば他の端末でもいいはずですが、iPhoneでのみ動作確認しています
  • Googleアカウント
  • Wi-Fiと充電器を推奨。 ビデオ通話と同じくらい通信量とバッテリーを使い、iPhoneはかなり発熱します

会議の時間制限は心配いりません。参加するのが自分の2台だけなら「1対1」扱いで最長24時間です(3人以上になると無料枠は60分で切れます)。

導入①:Tampermonkeyを入れる

導入は2段階です。まず土台になる拡張機能(Tampermonkey)を入れ、その上で本体のスクリプトを入れます。この節は土台のほうです。

1. ウェブストアから追加する

Chromeウェブストアの Tampermonkey を開いて「Chromeに追加」。

公式サイト経由でも入れられますが、「Legacy」版は選ばないでください。 古い仕組みのもので、いまのChromeでは動きません。上のリンクなら間違いません。

追加を押すと「すべてのサイトの全データの読み取りと変更」という権限の確認が出ます。文言が強くて驚くと思いますが、これはTampermonkeyという土台そのものの権限です。土台はどんなサイト向けのスクリプトでも動かせる必要があるので、こうなっています。

今回入れるスクリプト自体は meet.google.com でしか動きません。

2. ツールバーにピン留めする

追加しただけでは、Chromeの右上にTampermonkeyのアイコンは出ません。パズルのピースのアイコンをクリックして、Tampermonkeyのピン留めマークを押してください。あとで使います。

3. 「ユーザー スクリプトを許可する」をONにする

ここが一番つまずくところです。

  1. Chrome右上の「⋮」→「拡張機能」→「拡張機能を管理」を開く
  2. Tampermonkey のカードにある「詳細」を押す
  3. ページの一番下までスクロールする
  4. 「ユーザー スクリプトを許可する」をONにする

3のスクロールを忘れると見つかりません。 画面に最初から見えている場所にはありません。

「ユーザー スクリプトを許可する」が見当たらない場合

Chrome 138(2025年6月)より前の古いバージョンでは、この項目がなく、代わりに拡張機能ページ右上の「デベロッパーモード」をONにする必要があります。Chromeを最新に更新すれば新しい方式になります。

注意: Tampermonkeyが「デベロッパーモードを有効にしてください」というメッセージを出すことがありますが、いまのChromeではこれは誤りです。 デベロッパーモードをONにしても動きません。正しいのは上の「ユーザー スクリプトを許可する」です。

導入②:スクリプトを入れる

このリンク を開きます。

Tampermonkeyのインストール画面が出れば成功です。スクリプトの名前(pawapro-exp-viewer (Meet))、動作するサイト、ソースコードが並んだ画面で、左上に「インストール」ボタンがあります。

このスクリプトが動くサイトとして https://meet.google.com/* だけが並んでいることを確認して「インストール」を押してください。他のサイトが並んでいたら、それは別のスクリプトです。

インストール画面が出ず、英数字の羅列が表示された/ファイルがダウンロードされた場合

導入①の「ユーザー スクリプトを許可する」が済んでいない可能性が高いです。まずそちらを確認してください。

それでも出ない場合は、手で入れられます。

  1. 表示されたコードを全部コピー(Ctrl+A → Ctrl+C)
  2. Chrome右上のTampermonkeyアイコン →「ダッシュボード」
  3. 「+」(新規スクリプトを追加)を押す
  4. 最初から入っている文字を全部消して、コピーしたものを貼り付ける
  5. Ctrl+S で保存

導入③:Meetでスマホの画面をPCに映す

ここが一番の山場です。 一度やれば次からは3分です。

1. iPhoneで会議を始める

Meetアプリで「新しい会議」→ 選択肢が3つ出るので「会議を今すぐ開始」を選びます。

参加する人間は自分だけです(端末は2台になります)。

2. PCのChromeで同じ会議に入る

iPhoneの会議画面から参加情報(リンク)をコピーして、自分宛にメールするかAirDropでPCに送り、PCのChromeで開きます。

PC側・iPhone側ともマイクをオフにしてください。ハウリングします。

3. iPhoneで画面共有を始める

  1. 会議中の画面を一度タップする(操作ボタンは数秒で消えるので、消えていたらタップで出します)
  2. 画面下の「その他」(三点のアイコン)→「画面を共有」→「共有を開始」
  3. iOSのポップアップで「Meet」を選んで「ブロードキャストを開始」

初回は、iOSが「画面収録を許可しますか」というダイアログを出します。 ここで許可しないと共有できません。

うっかりキャンセルしてしまったら、設定 → プライバシーとセキュリティ → 画面収録 → Meet をON で直ります。

共有が始まったら、ホーム画面に戻ってパワプロを開いて大丈夫です。 iPhoneは画面全体を送り続けます。

Meetアプリは終了させないでください(アプリスイッチャーで上にスワイプして閉じる、をやると共有が止まります)。ホーム画面に戻るだけならOKです。

4. PC側で自己ビューを消す

PCのMeet画面に、自分の映像の小窓が浮いています。カメラをオフにしていても、名前のイニシャルが入った四角として出ます。

  1. その小窓にマウスを乗せる
  2. 「その他のオプション」をクリック
  3. 「最小化」

これが残っていると、パワプロ画面の左上にある「残り○ターン」の表示を覆ってしまいます。 ツールはこの表示を見てターンの切り替わりを判断しているので、隠れていると前のターンの数字が残り続けます。

※Meetの画面の文言はバージョンで変わることがあります。

使い方

  1. PC側のMeet画面の右下に、青い「経験点」ボタンが浮いています。これを押す
  2. パネルが別ウィンドウで開きます。他のウィンドウの手前に居続けるので、Meetの横に置いてください
  3. パワプロで練習を1つずつタップして、1秒くらい待つ
  4. 6つ回すとパネルに並びます

パネルを閉じてしまったら、「経験点」ボタンを押して停止し、もう一度押せば開き直せます。この操作は数字のリセットにもなります。

コツは2つだけ

① 練習をタップしたら1秒待つ

Meetは1秒間に数枚しか映像を送ってきません。パッパッと流し見すると、その練習の映像が1枚も届かないことがあります。

② 自己ビューを消す(導入③の4)

画面の見方

パネルは横一列です。左端にカウンター、その右に練習6つの枠(球速・コン・スタ・変化・守備・メンタル)が並び、一番下に状態を示す1行、その右端に⚙があります。

左端の「計測 6/6」 は、6練習のうち何個が確定したかです。ターンが変わると 0/6 に戻ります。ターンが切り替わった直後だけ、ここが「新しいターン」に変わります。

各練習の数字は、その練習で得られる経験点の5行ぶんの合計です。

表示 意味
―(灰) まだ読めていない
黄色の数字 読み取り中の暫定値。まだ信用しないでください
白い数字 確定
★+緑 いま確定しているなかで合計が最大

黄色を出しているのは「止まっていないこと」を見せるためです。確定するまでは色で区別されます。

★は「確定済みのなかで最大」なので、まだ3練習しか回していない段階でも付きます。6つ揃ってから見てください。

合計が合わない?と思ったら

パワプロの各行の先頭の数字は「現在の所持経験点」で、合計には入っていません。足しているのは、その練習で増えるぶんだけです。

たとえば画面がこうなっているとき、

4417 + 1286 + 12920      ← 先頭の 4417 は所持ぶん
2325                     ← この行は増えないので1つだけ
31760 + 438 + 12920
34662 + 2152
39552 + 925 + 4306

先頭を除いて足すと 1286+12920+438+12920+2152+925+4306 = 34,947。パネルの表示と一致します。

うまくいかないとき

症状 見るところ
「経験点」ボタンが出ない 導入①の「ユーザー スクリプトを許可する」がONか/Meetのページを再読み込み(F5)/Tampermonkeyのダッシュボードでスクリプトが緑になっているか
ずっと「―」のまま 自己ビューを消したか/練習画面を映しているか
ずっと黄色のまま もう少し長く待つ。それでもダメなら下の「解像度」へ
ターンが変わっても値が残る 左上のターン表示が隠れていないか。値は「経験点」ボタンで停止→再開すればリセットされます
数字が明らかに違う 下の「解像度」へ
練習画面に通知バナーが出る iPhoneを集中モードに

解像度が足りないとき

PC側のMeetウィンドウを最大化してください。 できれば映像を全画面表示に。

意外かもしれませんが、Meetは受け取る側の表示サイズに合わせて送る映像の粗さを変えます。 PCの窓が小さいと送られてくる映像も粗くなり、数字が潰れて読めません。

精度について

正解率の表は出しません。知りたいのは「何%当たるか」ではなく「変な数字を掴まされないか」だと思うからです。

そこはこう作ってあります。

5行すべてが検証を通ったフレームだけを、確定の材料に使います。 1行でも怪しければそのフレームは丸ごと捨てます。そのうえで同じ数字が3回続いたときだけ確定させます。

つまり 「白い数字は信用してよく、怪しいときは黄色のまま止まる」。読めないことはありますが、間違った数字が白で出ることは避ける設計です。

できないこと・限界

  • ロマン開花學園でしか検証していません。 他シナリオでも動く可能性はありますが保証はできません
  • 毎ターン、6練習を回し直す必要があります
  • 1練習につき約1秒待つ必要があります
  • iPhoneでのみ動作確認しています
  • 経験点の予測はしません。画面に出ている数字を足すだけです

設定(⚙)

パネル右下の⚙から3つ変えられます。

  • 表示形式 ── 3.5万 と 34,947 のどちらを大きく出すか
  • 診断表示 ── 不具合報告用(次の節)
  • 確定に必要な一致票数(既定3)── 同じ数字が何回続けて読めたら確定にするか。下げると速くなりますが、確からしさは落ちます。 上に書いた「白は信用してよい」の根拠が弱くなるので、基本は3のままを勧めます

やめたいとき

Chrome右上のTampermonkeyアイコン →「ダッシュボード」を開きます。

  • 一時的に止める ── 一覧の左端にある丸いアイコンをクリック(緑=有効/赤=無効)。切り替えたらMeetのページを再読み込みしてください
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Tampermonkey本体も、拡張機能の管理ページから削除できます。

不具合の報告

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パネル右下の⚙から「診断表示」をONにして、パネル全体のスクショがあると原因が分かります。ONにすると、パネル下部の状態の行の右側に 592x1280 dy=+0 帯28 ... のような細かい文字が出ます。この数字の意味は分からなくて大丈夫です。私が見ます。

「読めない」「変な数字が出た」「他のシナリオで試したらこうだった」など、何でも助かります。


おまけ:なぜGoogle Meetなのか

ここからは作った側の話なので、興味のある方だけどうぞ。

スマホの画面をPCで読むだけなら、PCの画面を撮る方式もあります。でもそれでは読めませんでした。

PCに表示されたパワプロの数字は、縮小されて高さ16ピクセルしかありません。潰れて判別できません。

ところが、Meetのページの中で動くスクリプトからは、配信されてきている映像そのものを直接取れます。 そちらは 592×1280 あって、数字の高さは 28ピクセルあります。

「画面に表示されたもの」ではなく「送られてきた映像」を読む。この差だけで、読めなかったものが読めるようになりました。

数字の識別にOCRは使っていません。パワプロのフォントは決まっているので、字形を照合して候補を出し、小さな分類器で決めています。そのほうが速くて確実でした。

ロマン開花學園の開花タッグ計算式 —— 狙わなくてよさそう パワプロアプリ

この記事について

キャラのタッグボーナス・練習効果UPの数値は GameWith「全キャラ絞り込み検索ツール」 のデータを参照しています。

種の仕様は GameWith「ロマン開花学園の攻略まとめ」、得意練習による優遇は 公式の育成ガイド、半減ルールは りょーつーさんの動画 を参照しました。各位に感謝します。

なお、本記事の計算式・分析・結論は、誤っている可能性があります。

ロマン開花學園の「開花タッグ」で経験点がいくら増えるのか、実測で計算式を特定した。

結論から言うと、開花タッグを狙って練習を選ぶ必要はない。花1個で乗るのは種5個分ほどで、練習場所そのものによる差のほうがよほど大きいからだ。デッキを組むとき、二種練習より単練をわずかに優先する、くらいの位置づけになる。

前提となる「開花力」と「ベース」の話は前記事にまとめている。

ロマン開花学園の練習経験点、計算式が分かった ── デッキ編成が全て パワプロアプリ - こきず

※ 投手育成で検証。野手でも同じかは未確認。


結論を3行で

  1. 開花タッグの上乗せは「発動ボーナス」(練習ごとに決まった経験点1つに入る)と「花ボーナス」(花のある経験点に入る)の2種類
  2. 単練・二刀流は二種練習の1.5倍。単練なら発動ボーナスが種3.75個分、花ボーナスが花1個あたり種1.46個分
  3. 花1個なら合計種5個分ほど。狙って練習を選ぶほどの差にはならない

この記事を読む前に

開花タッグの話に入る前に、前提を4つだけ押さえておく。すでに知っている人は読み飛ばして構わない。

前提1:種1個分の値

練習画面には2種類の数字が出る。黄色が通常の練習経験点、赤茶色が「才能の種」による経験点だ。本記事が扱うのは赤茶色のほうだけになる。

この赤茶色の分は、種1個ごとに一定量が入るという形をしている。その1個分の値は前記事で特定した式で決まる。

種1個分 = ( ベース + その練習にいるキャラの開花力の合計 ) ÷ 2

ベースはデッキ全員の開花力の合計で決まる値。開花力はキャラごとにタッグボーナスと練習効果UPから算出される値。詳しくは前記事を参照してほしい。

以降の説明はすべて「種○個分」という単位で書く。 実際の点数は、これに種1個分の経験点を掛ければ出る。

前提2:種の数え方

種は2か所から出てくる。

出どころ 個数
練習場所 計4個固定(2種類×2個、または1種類×4個)
参加キャラの所持分 1人あたり0〜2個(種と花を合わせて)

練習場所に4個出るのはGameWithの攻略記事にも記載がある。キャラが持っている種は、練習画面でキャラの立ち絵の右下にアイコンとして出る。

なお「才能の花」も、基本部分では種1個として数える。そのうえで別途、花ボーナスが乗る。

前提3:半減ルール

練習ごとに「得られる経験点」が決まっており、それ以外は種経験点が半分になる。

練習場所 半減しない経験点
球速 筋力・技術・精神
コントロール 技術・精神
変化球 技術・変化球・精神
スタミナ 筋力・精神
守備 敏捷・技術・精神
メンタル 技術・精神

見分け方は簡単で、該当練習で取得できない経験点(練習画面で素点(黄色の数字)が入っていない経験点)は半減対象になる。

半減の仕組みは、りょーつーさんの動画 【超重要】絶対覚えるべき経験点の稼ぎ方3選!コレで世界が変わります の1:30あたりでも解説されている。上の表は本記事の実測によるもの。

前提4:スタミナ・メンタル練習の補正

半減ルールとは別に、練習の種類そのものによる補正もかかる。

練習場所 補正
スタミナ 0.9倍
メンタル 0.5倍
球速・コントロール・変化球・守備 なし

メンタル練習は体力が回復する代わりに、種経験点が半分しか入らない。


開花タッグとは

練習場所に花があり、かつその練習と得意練習が一致するキャラがいると発動する。発動すると2種類のボーナスが上乗せされる。

種類 どこに入るか
発動ボーナス その練習のメイン経験点1つだけ
花ボーナス 花のある経験点に、花の数だけ

花が1個もない練習では発動しない。 得意練習が一致するキャラがいても、花がなければ何も起きない。

花はどこから来るか

才能の花は開花試合に勝利すると獲得でき、イベキャラ以外のチームメイトに付与される(詳しくは GameWith「ロマン開花学園の攻略まとめ」 を参照)。

つまり、どの練習に花が出るかはこちらから選べない。開花タッグを積極的に狙いにくいのは、これが理由になる。


キャラのタイプ

倍率はキャラのタイプで変わる。公式の育成ガイドにはこう書かれている。

得意練習が1つのみのキャラ(いわゆる二刀流含む)が完全開花タッグを発生させた場合、さらに経験点がアップします

つまり判定は「投手の得意練習が1つか2つか」で行う。本記事では通称にならって次のように呼ぶ。

呼び方 意味
単練 投手の得意練習が1つだけのキャラ
二刀流 投手と野手の得意練習を1つずつ持つキャラ。投手の得意練習は1つなので単練と同じ扱い
二種練習 投手の得意練習を2つ持つキャラ

開花タッグ発動時は、単練・二刀流のほうが多くの経験点を得られる。 ただし差は1回あたり種1.74個分で、劇的な違いではない。


発動ボーナス

開花タッグが発動すると、その練習ごとに決まった経験点1つだけに上乗せが入る。これをメイン経験点と呼ぶことにする。

練習場所 メイン経験点 単練・二刀流 二種練習 補正
球速 筋力 種3.75個分 種2.50個分 なし
コントロール 技術 種3.75個分 種2.50個分 なし
変化球 変化球 種3.75個分 種2.50個分 なし
守備 ※ 技術 ※ 種3.75個分 ※ 種2.50個分 ※ なし ※
スタミナ 精神 種2.625個分 種1.75個分 3割減
メンタル 精神 種0.375個分 種0.25個分 9割減

※ 守備練習は開花タッグの実測がない。メイン経験点も倍率も推測。

スタミナ練習では3割、メンタル練習では9割が差し引かれる。 メンタル練習の発動ボーナスは実質ないに等しい。

複数のキャラが一致している場合は、有利なほう(単練・二刀流)が採用される。

実際の画面で見てみる。イチロー(二刀流・投手の得意練習はコントロール)がコントロール練習で開花タッグを起こしたときのもの。種1個分は3,540点だった。

①の技術20,384点のうち、種2個分の約7,090点は開花タッグと関係なく入る分。残りの約13,300点が発動ボーナスにあたる。3.75 × 3,540 という計算になる。

デッキの強さとの関係

「種何個分か」という倍率は、常に同じ。変わるのは種1個分の値のほうで、こちらはデッキの開花力合計が高いほど上がる。

つまりデッキを強くすれば、開花タッグで入る経験点も比例して増える。倍率は据え置きのまま、実額だけが伸びる。


花ボーナス

花1個あたりの取り分。練習場所にある花の総数で決まる。自分の経験点に入る量は「これ × その経験点の花の数」。

練習場所の花の総数 単練・二刀流 二種練習
1個 種1.46個分 種0.98個分
2個 種0.90個分 種0.60個分
3個 種0.68個分 種0.45個分
4個以上 不明 不明

単練・二刀流は二種練習のちょうど1.5倍。発動ボーナスと同じ比率になっている。

例として、練習場所に花が2個あり、2個とも精神についている場合。単練・二刀流のキャラなら 種0.90個分 × 2個 = 種1.8個分。種1個分が3,500点なら精神経験点に約6,300点が上乗せされる。

  • 花が増えるほど1個あたりは減るが、合計は増える
  • 発動ボーナスと違い、スタミナやメンタルの3割減・9割減はかからない
  • 同じ経験点に花が複数集まると多少の加点がありそうだが、最大でも種0.1個分(数百点)なので上の表では省略した

練習改革がある練習の場合

開花タッグが発動している場合だけ、改革対象の経験点(例:コントロール練習改革の変化球)にさらに上乗せが入る。

キャラのタイプ 上乗せ
単練・二刀流 種1.125個分
二種練習 種0.75個分

開花タッグが発動していない練習では、この上乗せは入らない。


計算例

実際の画面で確かめてみる。条件は次のとおり。

  • 改スタミナ練習 Lv1
  • 参加イベキャラは月島(二刀流、得意練習はスタミナ)
  • 精神の花が1個、変化球の練習改革あり
  • 種1個分 = 3,510点

種の内訳はこうなっている。

出どころ 内容
練習場所 筋力2個・技術2個
月島が所持 変化球2個
モブが所持 技術2個・精神2個・精神の花1個

画面の赤茶色の数字が種経験点。①〜④の内訳は次のとおり。

① 筋力 6,319点 種2個 × 0.9(スタミナ練習の補正)= 種1.8個分

② 技術 6,319点 種4個 × 0.9 × 0.5(スタミナ練習では技術が半減)= 種1.8個分

③ 変化球 10,268点 種2個 × 0.9 + 練習改革の上乗せ1.125 = 種2.925個分

④ 精神 23,831点(メイン経験点) (種2個 + 花1個) × 0.9 + 発動ボーナス2.625 + 花ボーナス1.46 = 種6.79個分

①と②が同じ点数なのは偶然ではない。筋力は種2個が満額、技術は種4個が半減で、どちらも実効1.8個分になっている。

この練習で開花タッグによって上乗せされたのは、③の1.125と④の2.625+1.46。合計すると種5.2個分、約18,300点になる(練習改革の分を含む)。


実戦でどう使うか

結論から言うと、練習を選ぶ基準としては優先度が低い。

開花タッグで乗るのは、単練かつ花が1個なら種5個分ほど(発動ボーナス種3.75個分 + 花ボーナス種1.46個分)。決して小さくはないが、どの練習を選ぶかで生じる差のほうが大きいことが多い。

練習を選ぶときの優先順位

  1. その練習に種と花が何個あるか(練習場所の4個 + 参加キャラの所持分)
  2. 半減されない経験点に種が乗っているか
  3. スタミナ・メンタル練習ではないか
  4. 開花タッグが出ているか

開花タッグは、1〜3で差がつかないときの判断材料くらいでいい。

デッキを組むときは

単練・二刀流は、発動ボーナス・花ボーナスとも二種練習の1.5倍。開花タッグ1回あたり種1.74個分の差になる。種1個分が3,500点なら約6,000点。

デッキ編成の優先順位は、まず開花力(タッグボーナスと練習効果UP)が高いキャラ。開花力が同程度なら単練・二刀流、という順番がよいだろう。

実例

同じデッキ・同じターンで別々の練習を測ると、こうなった。

練習 開花タッグ その練習で入る種経験点の合計
コントロール なし 24,556
メンタル あり 17,770

タッグが出ているメンタルより、出ていないコントロールのほうが多い。

メンタル練習が弱いのには理由がある。この練習は種経験点そのものが半分になるうえ、発動ボーナスも9割減。タッグが出ても乗るのは 発動ボーナス0.375 + 花ボーナス1.46(花ボーナスには9割減がかからない)= 種1.84個分にしかならない。

一方、コントロールや変化球でタッグが出たときは、同じターンの他の練習より種2〜7個分多くなった。開花タッグ自体が弱いのではなく、スタミナとメンタルで大きく目減りするというだけの話だ。


注意書き

以下は未確認、または注意が必要な点。

  • 守備練習だけは開花タッグを観測できていない。 メイン経験点も倍率も推測
  • 経験点は小数点処理の関係で数点ずれることがある
  • 投手育成で検証した。野手でも同じ式が成立するかは未確認

どの実測からこう判断したのかは、開花タッグの検証編として別途まとめる予定。

前提となる開花力とベースの話は前記事へ。

ロマン開花学園の練習経験点、計算式が分かった ── デッキ編成が全て パワプロアプリ - こきず

ロマン開花学園の練習経験点、どうやって計算式を割り出したか【検証編】 パワプロアプリ

別記事で出した計算式が、どんな実測データから導かれたのかを書く。
各種検証時の画像は貼れたら貼ります

ロマン開花学園の練習経験点、計算式が分かった ── デッキ編成が全て - こきず

開花力 = [ 23 + 0.59 × Max(0, タッグボーナス − 150) ] × [ 1 + 0.09 × Max(0, 練習ボーナス − 10) ]

練習での種2個あたりの獲得経験点 = ベース + その練習にいるキャラの開花力の合計
ベース = 下限値 + 5.02 × Max(0, Σ開花力 − 284)

計算式そのものと、デッキ編成への結論は前記事にまとめてある。


測定の方法

すべて「種2個あたり・経験点1種類あたり」に換算して記録した。

  1. デッキを組み、イベキャラが誰も参加していない練習(モブのみ)の経験点を測る = ベース
  2. 同じ練習にイベキャラを1体だけ参加させて測る
  3. その差が、そのキャラの寄与 = 開花力

練習Lvは固定。やる気・モブ人数は無関係と分かったので途中から記録していない。


ステップ1:タッグボーナスだけを動かす

練習ボーナスを持たないキャラを1体だけ練習に置き、経験点の増分を測った。

キャラ タッグ 増分
ドライブ Lv1 80 23
カグヤ Lv50 120 23
日向 Lv42 150 23
月島 Lv50 160 28
猪狩 Lv50 175 37
大谷 Lv45 200 53
大谷 Lv50 240 76

タッグ150までは全部23で横ばい、そこから直線的に伸びる。傾きは 0.59。

閾値を145や155に置くと、係数をどう調整しても実測値と合わない(誤差±2でも解なし)。 150ちょうどで確定できた。


ステップ2:練習ボーナスを動かす

タッグ150以下のキャラ(タッグ由来の値が23で固定される)を使い、練習ボーナスだけを変えた。

キャラ タッグ 練ボ 増分
ドライブ Lv1 80 0 23
ルナ Lv50 135 10 23
雨野 Lv45 90 15 33
白霧 Lv45 120 20 43
るも Lv50 140 30 64
イチロー Lv45 100 45 96

練習ボーナス10までは23で横ばい。 ここでも足切りがある。


ステップ3:足し算か掛け算か

ここが山場。ステップ2だけでは、タッグ由来の23に練習ボーナス分を 「足している」のか「掛けている」のか区別できない(全員23で固定されているので)。

考え方はこうだ。

  • もし足し算なら、タッグ由来の値が大きいキャラでも小さいキャラでも、 練習ボーナスによる上乗せ幅は同じになるはず
  • もし掛け算なら、上乗せ幅はタッグ由来の値に比例するはず (=タッグ由来の値で割った「倍率」が一致するはず)

そこで練習ボーナスが同じで、タッグだけが違うペアを比べた。

練習ボーナス タッグ160のキャラ タッグ150以下のキャラ 倍率の差
20 白霧Lv50 → 倍率 1.8685 白霧Lv45 → 倍率 1.8696 0.06%
30 初白百合 → 倍率 2.8028 るもLv50 → 倍率 2.7826 0.7%

倍率がぴたりと一致した。よって掛け算。 足し算モデルだと最大誤差39.7、掛け算モデルなら2.6に収まる。

しかも白霧Lv50とLv45は同じキャラのレベル違い(タッグ160と120、練習ボーナスはどちらも20)。 対照実験として理想的な組み合わせだった。


ステップ4:デッキ編成でベースが動くことの発見

イベキャラが誰も参加していない「モブのみ」の練習でも、デッキを変えると経験点が変わった。

デッキ Σ開花力 ベース実測 計算式の予測
低開花力キャラ中心 191〜240 6327 6327(下限)
高開花力2枚 344 6626 6626
高開花力3枚 387 6846 6846
高開花力4枚 452 7172 7172
高開花力5枚 549 7656 7655

キャラを1枚足したときの増分を、そのキャラの開花力で割ると、

追加したキャラ 開花力 ベース増分 増分 ÷ 開花力
白霧Lv45 44 +220 5.01
るもLv50 65 +326 5.03
イチローLv45 96 +484 5.03

きれいに5.02倍で揃う。


ステップ5:「デッキの練習ボーナス合計」説は否定された

一見すると練習ボーナスの合計で決まりそうに見えるが、決定的な反例がある。

デッキ 練ボ合計 ベース
イチロー45+るも50+雨野45+ルナ50+ドライブ1 100 6327
大西50+泡瀬50 60 6626

練習ボーナス合計が少ない方がベースが高い。

前者は全員タッグ150以下で開花力が小さく(合計240)、足切りに引っかかっていた。 タッグも込みの「開花力」でないと説明できない。


そのほか確かめたこと

項目 結果
種数への比例 チーム全体の種を3個→23個まで増やしても、種1個あたりの経験点は一定
チームの種の保有数 無関係(上と同じ検証で確認)
モブの人数 無関係。参加モブを増減させても変化なし
やる気 無関係
タッグの発生 不要。全データはタッグ未発生時のもの
複数人の参加 単純な足し算。個別に測った値の和と誤差±1で一致
デッキ合計タッグ・デッキ合計練習ボーナス ベースには影響しない(開花力の合計でのみ決まる)
デッキ枚数 影響しない(1枚デッキから5枚デッキまで同じ式で説明できた)

複数人参加が足し算であることの確認

観測 実測 個別値の和 差
ルナ50+ドライブ1 46 23+23 0
雨野45+ドライブ1 56 33+23 0
ドライブ1+イチロー45 119 23+96 0
雨野45+るも50 97 33+64 0
るも50+イチロー45 159 64+96 −1
大西50+泡瀬50 345 164+180 +1

未解決のこと

1. 大西Lv50だけ計算式から約2ずれる

b=0.59, k=0.09 で単独参加22観測のうち20観測が誤差±1.1に収まるが、 [超攻型]大西だけが約2低い値を出す(実測161〜164、計算式163.5)。

「各項で小数点処理をしている」「全体計算後に1回だけ処理している」といった 丸め方の違いではないかと考え、8通りの丸め構造を全探索したが、すべて解なしだった。

決定的な診断は、種2個ちょうどで実測した練習ボーナス30の3観測の傾き。

区間 傾き
初白百合(超過分10)→ 大西(超過分60) 1.600
大西(超過分60)→ 泡瀬(超過分70) 1.800

同じ練習ボーナス30なら倍率は共通のはずで、傾きも一定になるはず。 floor を入れても真の傾きは (1.58, 1.62) と (1.70, 1.90) で重ならない。 丸めの位置の問題ではない。原因は未特定。実用上は誤差1.2%なので無視してよい。

2. 足切り284の正確な位置

実測で挟めているのは Σ開花力 240〜344 の範囲だけ。 240(Σ開花力の低いデッキ)が下限に張り付き、344(大西+泡瀬)が下限を超えている、というだけで、 その間にデータがない。

284という数字は、Σ開花力344〜549の4点が作る直線を延長して、下限値6327と交わる点として求めた。 4点すべてが T=283.9〜284.1 と一致するので直線の当てはまりは良いが、 「直線が下限でそのまま止まる(段差がない)」という前提のもとでの値になる。

なお284が中途半端な数字なのは、おそらく設計値ではなく導出値だからだろう。 設計されているのは「下限値」の方で、284はたまたま直線がそこを通る点にすぎない。 だとすれば、練習の種類や練習Lvを変えて下限値が変われば、 「足切りに見える位置」も動くはずだ。これは今後の検証ポイント。

3. ベースの下限値が何で決まるか

下限値 6327 は練習の種類・練習Lv・経験点の種類によって変わるはずだが、 その式はまだ分かっていない。これが経験点の97%以上を占めるので、 本当はここが一番大きなテーマになる。

4. 野手キャラの下降補正

野手キャラには開花力に下降補正がかかるという情報があるが、筆者は未検証。


使ったデータについて

  • 実測は投手育成のみ。1周ごとにデッキを組み替えて、モブのみのベース値から測り直している
  • 経験点は「種2個あたり」に正規化して記録。種がちょうど2個でない練習は割り戻したため、 1の位に±1程度の誤差が乗っているものがある
  • キャラのタッグボーナス・練習効果UPは GameWith「全キャラ絞り込み検索ツール」の Lv50時の値を使用(ゲーム内のデッキ編成画面と一致することを実測で確認済み)